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游戏及网络服务、半导体、金融服务三个部门表

  5月18日消息,日前各家游戏公司纷纷在第一季度公布了最新的财报数据。从这些财报数据来看,大多数公司呈现增收增益状态,但也有一些老牌公司持续陷入下滑态势。从10家海外游戏大厂财报中,我们还能发现在游戏行业中出现了三大发展趋势。

  引言:随着主机大作与大逃杀类热门网游的爆火,主机与PC游戏市场逐渐回暖,与移动游戏形成三足鼎立的现状。

  最近,全球各大游戏公司纷纷公布了2018年Q1财报,我们不难发现,大多数公司呈现增收增益状态,主力收益来源一目了然,主机游戏的大卖,如《塞尔达传说》、《怪物猎人:世界》等爆款游戏热卖,受益于大逃杀玩法,《堡垒之夜》、《绝地求生》等热门网游的强劲表现使PC市场回暖,不过也不乏老牌公司营收持续低迷,如日本Gungho公司持续减收减益,究其原因我们可以在财报上略窥一二。

  总体大赚,且财报表现亮眼的公司:任天堂、索尼、卡普空、EA、万代南梦宫、科乐美、史艾

  日本游戏大厂任天堂近日公布了2018年3月期全年通期财报(2017年4月1日至2018年3月31日),全年累计销售额为10556亿日元(同比为去年同期的2.1倍),营业利润为1775亿日元(同比为去年同期的6倍),经常利润为1993亿日元(同比为去年同期的3.9倍),全年净利润为1395亿日元(同比增长36.1%),整体呈大幅增收增益状态。海外市场销售额为7945亿日元,占公司总销售额的75.3%。

  作为任天堂公司的主力收益来源,Switch自发售以来一直处于供不应求的火爆销售状态中,受到Switch主导的硬件和软件销售增长的驱动,取得了7534亿日元的销售收入。

  尽管Switch主机销售表现相当强劲,3DS也不甘示弱,依旧保持着稳定的销售趋势。2017财年内,3DS主机的累计销量为640万台,生涯累计销量则为7253万台。

  软件方面,共累计销售6897万份,其中2018财年共售出6351万份,美洲依然是最大的市场,2018财年共售出2752万份。

  任天堂2018财年手游业务营收3.6亿美元,同比增62%任天堂2018财年手游业务营收3.6亿美元,同比增62%

  索尼公布了 2017财年(2017年4月1日到2018年3月31日)财报,财报显示,该财年索尼销售额达到8.54万亿日元(约合人民币4950亿元),同比去年增长12.4%;营业利润为7349亿日元(约合人民币426亿元),同比增长154.5%,创历史新高。

  财报显示,游戏及网络服务、半导体、金融服务三个部门表现尤其突出,其中,游戏部门销售额达到1.94万亿日元,实现利润1775亿日元,在2017财年,PS4软件销量与PS Plus会员数量增加,成功带动销售额上涨18%。

  音乐业务(Music)销售收入同比增长24%至8,000亿日元。销售额显著增长主要是由于可视化媒体和平台销售增加,以及录制音乐销量增加。

  影视业务(Pictures)销售收入同比增长12%至10,111亿日元。获得营业利润411亿日元。销售和利润的增长(美元计)主要由于媒体网络、电影和电视节目的销售收入增加。

  卡普空2017财年(2017年4月至2018年3月)销售合计945.15日元(相较去年同期成长8.4%),营业利润160.37亿日元(相较去年同期成长17.5%),经常利润为152.54日元(相较去年同期成长21.2%),全年净利为109.37亿日元(相较去年同期成长23.2%)。年初的PS4大作《怪物猎人:世界》在推出后声势惊人,销量一举突破了790万套,成为开发商卡普空创社以来销量最高的游戏,受惠于《怪物猎人:世界》,卡普空交出了有史以来最漂亮的一张财报。

  近日,日本游戏厂商万代南梦宫在其官网上发布了2017年4月至2018年3月的年度财报。财报显示,万代南梦宫营收达6783.12亿日元(约合人民币393.17亿元),同比增长9.4%;经营利润达750.24亿日元(约合人民币43.48亿元),同比增长18.6%;归属母公司的净利润为541.09亿日元(约合人民币31.36亿元),同比增长22.5%。其中,网络娱乐业务依然是万代收入结构中最为重要的部分:营收达4059.86亿日元(约合人民币235.32亿元)。公司方面表示,部分原因是其在北美和欧洲的电子游戏作品销量高于预期,《铁拳7》和《龙珠战士Z》都在西方国家流行开来。

  近日,美国艺电公司(Electronic Arts)发布了截止至2018年3月31日的2018财年财务报告,报告显示该公司2018财年营收达51.5亿美元,同比2017财年的48.45亿美元增长6.2%;净利润为10.4亿美元,同比增长7.9%。第四财季公司营收15.82亿美元,同比增长3.6%;净利润为6.07亿美元,同比增长7.2%。

  财报之所以能有这样的亮眼表现,EA 将其归功于那些特许经营游戏带来的影响力,像是国际足盟大赛(FIFA)、战地风云(Battlefield)和模拟市民(The Sims)系列都成功扩大到更多平台与地区,进而接触到更多玩家。

  科乐美近日公布了2018年3月期通期累计连结财报(2017年4月1日至2018年3月31日),,本财年营业额共达到了 2395 亿日元,同比增长 4.2%,主营业务利润共达到了 452 亿日元,同比增长 24.3%。整体呈现大幅度增收增益状态。

  其中,Konami 旗下的数字娱乐部门在营收方面表现最为强劲,该部门的收入占到了公司总收入的50%以上。对于收入的增长,Konami 将其归功于公司旗下手机游戏在日本的成功,以及主机游戏阵容的稳定表现,特别是《实况足球2018》和《超级炸弹人R》。其次,公司旗下收入占比第二大的健康和健身部门同样给营收带来了帮助。

  日本游戏大厂Square Enix HD公司(史克威尔艾尼克斯)公布了2018年3月期通期(2017年4月1日至2018年3月31日)的累计连结财报,2018财年全年的销售额合计2503亿日元(同比去年同期减少2.5%),营业利润为381亿日元(同比增长22%),经常利润为361亿日元(同比增长16%),最终利润为258亿日元(同比增长28%),全年整体呈现大幅增收增益状态。

  整个财年来看,Square Enix在家用游戏方面的收益提升较为明显,特别是以往发售作品的数字下载版收入保持稳定增长。另外,网络游戏《最终幻想 15》以及《勇者斗恶龙X》的资料片光盘版销售表现比较不错,也推动了公司整体收益的上涨。

  财报显示,动视暴雪第一季度总净营收为19.65亿美元,较上年同期的17.26亿美元增长14%,创一季度营收纪录;净利润为5亿美元,较上年同期的4.26亿美元增长17%。截至2018年3月31日的第一季度,动视暴雪营运现金流为5.29亿美元,同比增长29%。

  值得注意的是,尽管营收持续增长,但在月活跃用户数量(MAU)方面,却出现了大幅下降。全公司的MAU季度环比下降了3%,同比下降了13%,达到3.74亿。暴雪公司的MAU比去年同期下降了300万,达到3800万。而King公司的MAU则从3.42亿下降到2.85亿。不过,得益于《使命召唤》的出色表现,动视的MAU自去年同期以来已经增长了300万,达到了5100万。

  然而在大部分游戏厂商收益增长的同时,近期公布财报的两家厂商却愁云惨淡,值得深思。

  日本SEGA SAMMY HD公司(世嘉飒美)公布了2018年3月期(2017年4月1日至2018年3月31日)通期累计连结财报,整个财年的销售额合计3236亿日元(同比去年同期减少11.8%),营业利润为177亿日元(同比减少40%),经常利润为145亿日元(同比减少48.9%),最终利润为89亿日元(同比减少67.7%),整体呈现减收减益状态。

  游戏机销售额游戏机事业部(包括帕青哥、帕青嫂等博彩机):销售额为1056亿日元(同比去年同期减少28.7%),营业利润为119亿日元(同比减少54.7%)

  为了应对日本政府的游戏机销售新规定,世嘉重新调整了销售计划,因此帕青嫂游戏机全年累计销量只有8.5万台(去年同期为21.5万台),帕青哥游戏机的累计销量则为14万台(去年同期为13.8万台)。

  多媒体娱乐事业部:销售额为2080亿日元(同比去年同期增长1.2%),营业利润为148亿日元(同比增长32.8%)

  除了旗下正在运营的网络游戏及手游作品外,第四季度仅上线了两款手游新作,新作投入数量远低于之前的预期。另外以往作品的销售表现也颇为不错,整个财年世嘉的主机游戏销量达1733万份(去年同期则为1028万份),该公司也预计截止至2019年3月的新财年里的主机游戏销量将达到2000万份。不过该公司的度假酒店事业部收入则持续下降并遭受亏损。

  Gungho公司近日公布了2018年12月期第1四半期财报(2018年1月1日至2018年3月31日),第一季度的销售额为218亿日元(同比去年同期减少14.9%),营业利润为64亿日元(同比减少36.2%),经常利润为62亿日元(同比减少37.4%),最终利润为40亿日元(同比减少33.3%),整体呈现减收减益状态。第一季度整体依旧呈现大幅减益势态,主要原因仍然是旗下主力手游《智龙迷城》的收益低迷。随之公布了《智龙迷城》2018战略计划,将从游戏、电竞、漫画、动画和玩具五大方面着手,让这款曾经人气火爆的手游焕发活力,旨在通过该计划恢复这款日本国民级手游的昔日荣光,助其再回巅峰。

  从各大公司财报来看,明星级产品的续作推出,《塞尔达系列》《怪物猎人系列》等使得各公司财报大放异彩,使命召唤系列、战地系列也将加入大逃杀模式,爆火的游戏模式使各大厂商对续作的开发不得不重视起来。

  全球移动游戏产业日渐成熟,手游也逐渐成为各大厂的营收主力,但值得注意的是,移动游戏的崛起并未明显蚕食PC或主机游戏的市场份额,相反随着Switch等主机游戏大作的发布,主机和PC游戏市场逐渐回升,与移动游戏逐渐形成三足鼎立的局面。

  纵观上述财报,我们可以发现,无论是索尼还是任天堂,在财报中重点提及的都是主机设备亦或游戏大作,但对AR和VR设备提及甚少,在前两年的虚拟现实设备爆火后并未得到大规模的普及,使得游戏公司对于研发相关作品显得十分谨慎。

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