KAI RUN专家顾问

主页 > 专家顾问 > 专家顾问

揭示了中国当前的教育制度及现状

揭示了中国当前的教育制度及现状

  ?最近中国式家长一推出就受到玩家的喜爱,很多小伙伴都想知道中国式家长破解版下载安装地址,下面就和小编来了解下吧。

  点击下载【九游游戏盒子】即可畅玩海量免费破解版游戏,更有免费加速游戏等你体验!

  2018年9月29日,由国内独立游戏制作中国特色的游戏《中国式家长》正式在登陆Steam和WeGame平台。目前WeGame版已经开启预购,价格28元,很多玩家都在找中国式家长破解版下载地址,其实哪里有什么破解版,只有正式版,小编其实很支持正式版的。

  中国式家长破解版是一款十分魔性且有趣的模拟养成类手游,软件主要是中国是教育制度现状为题材,模拟家长教育孩子,同时对孩子成长过程中的随机性,父母的期望、自我的压力之间的关系,有需要的快来下载吧!

  在这款游戏中,玩家将会面临众多的选择,来决定你的角色的成长路线。有时候你需要安排好自己的学习计划来让自己能够劳逸结合,不会变成一个书呆子。有时候你要你需要决定自己写一篇什么样的作文来参加作文大赛。有时候你还需要努力表现自己提升人际关系,来获得班委的竞选胜利。

  这是一款休闲且有现实的手机游戏,操作简单,揭示了中国当前的教育制度及现状。

  以上是小编为各位带来的中国式家长破解版下载安装地址的全部内容,更多精彩游戏资讯,请持续关注九游。

  

销量低迷与第三方厂商支持缺乏(尤其是欧美厂商

销量低迷与第三方厂商支持缺乏(尤其是欧美厂商

  9月以来索尼可谓是新闻不断,两台新款PS4主机刚发布没几天,又马不停蹄的举办了今天的TGS 2016(东京电玩展)索尼展前发布会,本届的东京电玩展(9月15日-18日)就由索尼正式拉开了帷幕。

  作为亚洲地区最受关注的游戏展会,东京电玩展自然有着豪华的游戏阵容,相比西方的E3大展,东京电玩展不仅拥有着更多的日系大作,也为欧美游戏宣布推出亚洲本地化版本提供了最佳契机,因此对亚洲玩家有着更重要实际意义。在去年索尼的展台上还曾出现过各种一线游戏扎堆宣布中文化的意外盛况,直到现在仍被玩家们津津乐道,那么来到今年的东京电玩展中,索尼为玩家们又准备了哪些惊喜呢?

  其实说到这次的索尼展会的内容,很难不联想到上周在纽约举办的PS Meeting 2016,这两场分别以新硬件和新软件为主题发布会相隔仅仅一周,自然是索尼在强调PS4平台所同时具备的均衡软硬件实体。然而无论在上周的发布会中我们见到了大量欧美厂商,它们在第一时间响应了PS4 Pro的新规格,纷纷拿出4K画面和更多特效的演示短片,然而在这份不长的游戏名单中却罕见日系游戏的身影。

  同样,在这天的发布会中,我们还是没能见到更多宣布支持PS4 Pro新规格的昔日游戏,难道日系厂商都这么不注重画面效果?我们回想下接下来预备发布的日系作品中,也不乏《如龙6》、《GT Sport》、《生化危机7》这样实机演示画面已属上乘的游戏,加上这段时间各种大作纷纷宣布跳票至年底的消息,日系厂商们应该也已经在利用PS4 Pro的实现更高画质和4K输出才对。所以我们不妨大胆猜想,或许在之后TGS展会中索尼还会有更多支持PS4 Pro新规格的游戏公布。

  推测会支持PS4 Pro规格的游戏:《生化危机7》、《如龙6》、《GT Sport》

  从索尼故意将展前发布会的时间选在了今天PS VR首发日10月13日的前一个月,已经暗示了其推广VR的决心。根据前方小编的描述,本次展会中索尼特别准备了非常多的PS VR试玩设备,游戏方面,除了已经公开的参展VR内容,《战神》新作根据此前坊间的传闻,很有可能会在本次展会中宣布其VR DLC,另外还有像《如龙6:命之诗》这样的PS4独占作品应该也会下接下来的行程中公布VR内容。

  联系到本次展会中索尼的另一个重点PS4 Pro,自从其代号为Neo的计划泄漏以来,就一直被人猜测其推出原因是为了更好运行PS VR。虽然在上周的PS Meeting 2016上索尼一直浓墨重彩的详述PS4 Pro在4K游戏与画质增强方面的机能提升,但另一边也悄然将PS VR的配件们做出了更新,从新手柄、新Carema到偷偷换代的新Move,其实现在PS VR的官配套件已经跟最初公布的完全不同了。为何做出这样的更新呢?是否是因为PS4 Pro上有了更精致的VR体验,而相应水涨船高?这其中的真实体验,我们在PS Meeting 2016中无从得知,但在TGS 2016上或许可以找到答案。

  在今天的展前发布会中,索尼发布了两款拥有新配色的PS Vita,但此前传闻的新掌机却没有亮相。在这之前,两台新主机与一台新掌机的传闻一直不断,新主机随着发布会的举行消息坐实之后,不少玩家对于这款号称配备5.5英寸屏幕与1080P分辨率的新掌机的存在更加深信不疑。那么这次发布会上索尼发布了新配色的PS Vita之后,是否代表着新掌机不存在了呢?其实并不一定。

  我们仔细看一下PS Vita目前的情况,就全球范围内来说,销量低迷与第三方厂商支持缺乏(尤其是欧美厂商)是不争的事实,但如果我们发现单看日本地区,情况就会好很多,虽然也一直被3DS压得抬不起头,但单看销售数字与第三发作品更新频率,数据上还是能看得过去的,至少以日本本土的成绩来说,索尼恐怕很难下决心舍弃掉这片市场,基于这点新掌机计划是有存在的可能性。再看向掌机界索尼最大的竞争对手任天堂,NX计划究竟是主机是掌机还是介于两者之间的东西,现在并没有一个明确的信息,而任天堂更是直接选择了不参加本次东京电玩展,。所以小编认为,索尼或许真的准备了一台新掌机,但是新掌机应该不会在本次展会中公布。

  有了上次游戏集体宣布中文化的超大惊喜做铺垫,索尼又怎么会今年的展台落于平庸呢。作为玩家,你的心中还有哪些期待呢,不妨在下方的评论区分享出来一起讨论吧。

  《如龙6:命之诗》的闪亮登场?无尽谣传《荒野大镖客》重制版?刚刚20周年的《古惑狼》?

  

新作《世界》将游戏世界以单张地图的方式重新

新作《世界》将游戏世界以单张地图的方式重新

  虽然《精灵宝可梦》系列等也有在全世界卖出1000万的成绩,但这对日本厂商来说也是个颇有难度的销量。而关于《怪物猎人世界》能够畅销1000万的理由则是“旧作是在欧美地区不畅销的掌机游戏,狩猎游戏在欧美也受到一定的关注,突破1000万也不是不可能。”,浜村还指出“弩弓(游戏中的武器)有设计成像机关枪那样,显得更容易被欧美玩家接受。”。

  《怪物猎人》系列是一个玩家之间互相合作共同狩猎巨大怪物的动作游戏。2004年在PS2推出首作,07年推出PSP版《怪物猎人 携带版2nd》,经过《2ndG》《3rd》后迅速吸粉,之后将对应平台改为3DS并博得新的人气。而这次,新作《世界》将游戏世界以单张地图的方式重新展开给玩家,并且还将重现怪物们的生态体系。

:全国2009年职称日语考试报名已经陆续开始

:全国2009年职称日语考试报名已经陆续开始

  :全国2009年职称日语考试报名已经陆续开始,鹰潭本年度采取网上报名方式。报名时间为

  (一)我市根据省人事厅文件要求,2009年度全国专业技术人员职称外语等级考试报名采取网上报名的方式。考生可登陆常州考试网(网址:,点击相应的链接进行报名。

  (二)我市2009年度全国职称外语等级考试网上报名时间为2008年11月29日―12月14日。

  (三)考生请严格按照网上的报名提示进行报名。如考生不按照提示进行操作,产生的差错由考生自己负责。

  (四)2009年度全国专业技术人员职称外语等级考试网上报名系统,使用中国工商银行网上支付系统在线支付考务费。

《生化危机2:重制版》拿下E3展最佳游戏奖

《生化危机2:重制版》拿下E3展最佳游戏奖

  ,而现在看起来,游戏公司股票价格创新高的不止索尼一家,昨天,另一家著名游戏公司EA的股价也创出了历史新高,达到了148.57美元/股。这一股价也让EA的市值达到了455亿美元。

  455亿美元的市值也让EA一跃成为了游戏厂商中市值第二高的公司(排除了索尼和微软,因为这两者不是纯游戏公司),仅次于Activision(Activision目前的市值超过了600亿美元),目前EA的市值已经超越了很多游戏大厂,比如Take Two、Ubisoft和日本游戏公司任天堂。

  尽管EA这几年的游戏产量并不怎么高,游戏品质也感觉一般般,但是不可否认的是,EA公司的市场化运作很厉害,他们擅长让游戏开发者去做一些很商业化的大作,并且通过各种开箱氪金,以及后续DLC的消费来让游戏更多地成为一种“服务”,而不是一锤子买卖,这种市场策略为EA带来了源源不断的收入,这也是投资者们喜闻乐见的。不过吐槽归吐槽,人家市值高就是硬道理,你也不得不服。

  但无论如何,小编我还是希望EA可以把更多的心思和资金投入到游戏本身之中,而不是天天想办法怎么搞氪金内购来赚玩家的钱。

  近日,英国媒体FHM男人帮评选出了全球最性感的女星TOP100,漫威和DC总共进入榜单的女演员也近11位,我们一起来看看都有谁吧!

  尽管《绝地求生》国服迟迟不肯上线,但近期有着超高人气的《堡垒之夜》国服上线人已看过

  小姐姐最喜欢的东西原来是这个,明明建国之后不准成精,你怎么还是这么秀?这是王的凝视。

  在刚刚过去的2018E3游戏展上,《生化危机2:重制版》拿下E3展最佳游戏奖。趁这个机会,我们来盘点下影史上最值得看的十部游戏改编电影。

  今日,甲山林娱乐和凤凰游戏为旗下即将上市的单机武侠大作《天命奇御》公开了一段全新的预告片,介绍了游戏中的好友组队系统,三大女主角首度齐聚!

  《暴战机甲兵》是一个虚构的科幻世界,类似星舰迷航记或是星际大战系列,最先出现的是棋盘式的战争游戏,于1984年由FASA公司设计。

  Mod制作者“HalkHoganPL”日前公布了“The Witcher 3 HD Reworked Project(《巫师3》高清翻新计划)”Mod的5.1版本最新截图,展示了更为精致的游戏画面。

  近期官方公布开发中的《无双大蛇》系列的新作《无双大蛇3(Musou Orochi 3)》的试玩报告,本次试玩公布了游戏中成员的分布以及一些武将的操作手感,并详细介绍了本作中新加入的元素“神术”与“神器”的具体介绍和游戏中的表现。

  法国工作室Midgar Studio旗下JRPG新作《永恒边缘(Edge of Eternity)》日前正式上架Steam,游戏PC配置及全新截图一同公开!

  最近朋友圈都被一部扎根社会现实的电影《我不是药神》刷屏了,那么我们今天就来看一下,这部被称为“华语之光”的作品有什么特别的。

了解日本的风俗文化以及社会的方方面面

了解日本的风俗文化以及社会的方方面面

  近日,在线日语行业领导品牌日本村在App Store、安卓市场等多平台上线了日本村日语APP,为日本村用户预约课程、听课互动、复习查询等学习场景带来更便捷的服务。在2017年获得Pre-A轮融资后,日本村一直持续推进产品、教研等方面的优化,用以提高教学服务体验。本次日本村日语APP上线,获得了业界的广泛关注。

  据悉,日本村日语APP主要有三方面的功能亮点,其包括:定制化课程功能服务、智能化学员课程,以及多元化日语学习资源。这些功能是根据日本村超过百万的用户数据、以及沉淀五年的优质教学内容、结合大数据挖掘进行的全新设计,为用户提供了专业且全面的移动化在线日语学习方式。

  作为、真人外教实时互动教学软件,日本村日语APP是针对日语爱好者以及在学习或工作上有日语学习需求的人群所开发的软件,在原有的PC端课程系统基础上,用户只需要一部移动终端即可随时随地学习日语,更高效的利用碎片化学习时间,拥有完整专业的日语学习环境。

  日本村的外教师资一直是最为业内称道的优势之一。平台在全球招募的日语外教,都具备日语专业教师资格,并且同时拥有医学、法律、管理、IT、会计等各从业背景。通过日本村日语APP,用户可以选择心仪的外教,享受定制化的课程服务,这满足了来自不同行业用户的需求。

  日本村创始人刘斐斐认为,要真正学好一门语言,与母语人士进行场景式的交流与互动是核心,所以日本村的教学模式始终定位在真人外教在线引导用户对话与学习。日本村日语APP上线后,用户与外教的沟通变得更加高效。不论是在公共交通上,还是在家里软塌旁,用户随时可以拿起手机与外教老师约课交流,上课时间和地点都更加灵活,优质外教资源的享受已然是触手可及。

  用户下载日本村日语APP后不难发现,此APP界面简洁,主要功能也十分清晰:在我的课程页面,用户可以查看课程表、课程回顾、课时记录以及相应课件,并对课程及教师进行评价;在课程预约页面,用户可以自由预约并选择在线中教课以及公开课等丰富课程;在学员,页面,用户一方面可以看到学习的进度情况,与PC端账户保证了数据的云端同步,另一方面,可以查询到优秀老师的信息,智能匹配合适的授课教师。

  日本村产品经理表示,日本村日语APP是定制化教学的辅助工具,因此功能上摒弃了许多华而不实的设计,更多聚焦于学员的学习体验,整个APP功能都是围绕学员的学习场景展开的。在呈现日本村外教网PC端主要功能的基础上,日本村日语APP也定制了专门的移动端特色功能,为用户提供了全面的服务。

  近两年,日本村的业务都以300%的速度在高速发展着,并且在2016年就已实现盈利,稳坐国内在线日语培训领域的头把交椅,如此傲人的成绩与日本村创业过程中的用心密不可分。在本次日本村日语APP的研发过程中,更是将日本村对产品的精益求精表现得,。在专业团队自主研发的基础上,日本村在研发过程中还邀请了用户作为“特约顾问”,深入了解用户的需求和试用体验,不断打磨产品,从而实现了日本村日语APP的高满意度。

  尽管目前大多数的日语培训机构仅有PC端在线培训产品,但日本村显然在APP开发上颇有考量。日本村不但希望为用户提供移动端的24小时全天侯课程教学服务,而且力求为用户打造了一个多元化的学习平台。

  在日本村日语APP中,用户可以通过内容丰富的精选文章以及每日一句栏目,了解日本的风俗文化以及社会的方方面面。据了解,日本村日语APP还计划将推出日语电台、精选公开课等趣味化的功能,让学员能够通过随时随地使用APP,打造沉浸式的日语学习环境。

  “日本村”这个名字起源于地球村的概念,日本村的创始人刘斐斐曾谈到,希望通过互联网将所有热爱日语的学习者聚集起来。日本村的未来不仅仅是一个在线日语的学习平台,而且能够成为一个综合、多元的日语文化交流基地。基于这一目标,日本村接下来还会陆续打造与日语学习相关的APP矩阵,力求给爱好日语的用户提供更多的学习选择。

  日本村创立于2013年,为用户提供24小时真人在线日语教学服务,课程类型涵盖1对1外教课程、1对3小班课程等。用户可以在任何时间及地点,与超过千名专业的日本外教进行在线月,日本村获得了iTutorGroup领投的千万元级别Pre-A轮融资。

图为在《后先天英语》课堂上

图为在《后先天英语》课堂上

  改革开放后,常州市工人文化宫是工人业余活动的好场所,更是科技爱好者向往的地方。

  不大的庭院里,围绕8个重要的综合性学科,先后举办了各种科普讲座。后来,又陆续办起了科技短训班和中专、大专程度的文化学习班。当时,有学员1200多人。

  棉织十一厂24岁的挡车工叶慧英是全国纺织工业劳动模范,也是文化宫日语班的学员。她原想学英语,觉得这是国际上的普遍用语,但是,当她了解到日本纺织业比较发达,日文技术情报资料来得也快,学日语用处更大时,就改变了学英语的打算。她上的班是三班倒,学习与生产常有冲突。每当缺了课,她就在第二天赶到文化宫找老师补课,从不间断。

  63岁的朝鲜籍日语教师李仁明,退休在常州居住,被聘请为文化宫的专职老师。为了增加学员们课外自修的机会,他充分发挥自己通晓四国语言的特长,从外文版的《北京周报》《人民中国》上选择文章,编写补充教材,并放弃休息,亲自刻写蜡纸,进行油印。他说:“我年老了,可也要为我的第二故乡新中国早日实现四化作贡献!”

  当时的工人文化宫已然成为常州工人阶级向四个现代化进军,攀登科技高峰的前沿阵地。

  改革开放之初,科学和学习之风吹遍全国。图为文化宮业余日语班老师在给学员上辅导课。 季立果 摄

  如今,全市各类培训机构、民办教育机构数不胜数。图为在《后先天英语》课堂上,老师pater正在授课。 张海韵 摄

  如今,文化宫依然在承担着职工的学校和乐园功能,为广大职工提供丰富多彩、喜闻乐见、健康向上的文化娱乐活动和各类文化服务。

  上世纪90年代开始,随着社会经济的发展,常州市的公立兴趣培训机构逐渐火热。2000年开始,各类兴趣培训机构渐渐成立并发展壮大起来,民办教育机构也开始显露头角,学员年龄呈现低龄化趋势。除了兴趣或者专长培养,私人补习和奥数等培训班同样受到热捧。

  “现在的教育资源极其丰富,每个综合体,甚至每个小区门口都有培训机构,选择面非常广。”在外企工作的王先生告诉记者,为了工作需要,他在一家老牌的外语机构上外教课,同时这家机构也有针对3-12岁孩子的外语课程。“主要看中的是纯外教授课,可以接触到地道的英语” 。

  记者同时了解到,常州市严禁中小学在职教师从事有偿家教、补课和辅导,以及参加校外培训机构或由其他教师、家长、家长委员会等组织的有偿家教、补课和辅导。

答对的话就能解锁单字并获得一些小奖励

答对的话就能解锁单字并获得一些小奖励

  由海参鲍鱼独立游戏工作室所开发的日语学习游戏《Japanglish Quiz》,目前已在Google应用商店和App Store双平台上架。

  任何人学习外语都会有口音的问题,而日本人因为母语中缺乏气音与卷舌音,因此学习英文念法时非常不适应,再加上大量使用片假名来辅助学习,最后就形成了一种发音可爱、日本宇宙才能通行的Japanglish(日式英文)。而《Japanglish Quiz》就是一款以日式发音为主题的英语单字猜谜游戏,游戏中收录许多生活常用英文让玩家挑战,虽然说是生活常用字,但当它变成日式的念法时,一切就没那么容易了!

  在《Japanglish Quiz》这款游戏中,玩家将扮演初入吉原花巷的新人,借着解开封印盒的考试来证明自己的语言能力,而将这些盒子封印住的神秘力量,就是一道道发音诡异又带点呆萌的日式英文题目啦!

  游戏中共有10个封印盒,分别有不同数量的题目与开启条件让玩家挑战。当玩家进入选择的关卡后,便会出现指定的题目与语音,玩家在聆听语音后,需联想看看这怪怪的日式发音是来自哪个英文单字,秒速赛车下注之后从画面中间的格子里,像转动密码锁那样将答案转至定位并验证,答对的话就能解锁单字并获得一些小奖励。

  所有答对过的单字都会被收录在单字库中,让玩家可以随时复习与聆听语音,且单字库中也额外增加罗马拼音,即使玩家不懂日语片假名,也能从拼音中学习日式的念法哦!

  然而日式英文的恐怖可不是光靠联想就能处理的,有些单字的发音已经扭曲到就算你知道答案也会大骂“哪里像啊”?的地步。

  所以为了应付这种困境,游戏中也设有商店,玩家可以通过赚取的游戏币“小判”,从商店购买花札、达摩、墨染三种道具来辅助答题,它们能使你获得提示或是直接得到某个字母的答案,当你毫无头绪时,就使出这些压箱宝来帮助自己吧!

  身为吉原新人的玩家,一开始系统给的背景房间当然是空荡荡的,但玩家每答对一道题目,系统都会送给玩家一个勾玉当奖励,累积到指定数量后,就能到商店换取想要的家具来布置房间,不仅有多样款式的和伞能搭配,还有三套漂亮的和服与诗意满点的樱吹雪来装潢,让你从可怜的萌新小狗屋,摇身一变成为花魁等级的霸气卧房哦!

  不论是在日本或是任何ACG作品中,都能见到许多日式英文的存在,甚至在日本流行杂志中,整本书都是片假名、日式英文的情况更是屡见不鲜。《Japanglish Quiz》即是收录了生活中常见的日式英文,让玩家在挑战中抓住发音诀窍,也让玩家学到实用性高的单字念法,下次再听到这些呆萌的Japanglish时,也许就能理解语意哦!

仍需要很长的时间

仍需要很长的时间

  目前,区块链技术从多角度都被看作拥有广阔的市场前景,并且,国内少数公司在区块链落地策略上,已经做出了一些成绩。其中,由杭州博焘信息科技有限公司开发并运营的一款基于区块链的生态价值场景应用平台《黑钻星球》APP异常火爆,在应用场景中随随便便的一次操作行为就能获得“黑钻”收益,一时间也让《黑钻星球》APP成为了全网收益价值最高,最火爆的区块链技术手机应用软件,同时,《黑钻星球》APP也受到了业内许多权威人士的赞誉与青睐。

  《黑钻星球》APP,这款宣称让用户行为产生价值的手机应用软件,允许用户每天通过消耗体力去探索任务的行为方式产出特有的代币“黑钻”,用户还可通过邀请好友玩家、以及完善个人信息等都可获得“黑钻”。这些都是基于对《黑钻星球》APP未来整体价值的遐想,以及对区块链的热度的追捧。

  用户对《黑钻星球》趋之若鹜的直接原因,无外乎认定场景内的“黑钻”同其他数字加密货币一样,在将来能够进行交易并会达成数倍涨幅。但在现在没有开放交易的情况下,玩家也可通过兑换礼品来换取相应价值。

  “黑钻”,可以通过《黑钻星球》APP场景内的“探索”获得,而通过做任务,可以直接增加黑钻的产量。

  考虑到《黑钻星球》APP通过每日固定恢复体力按照“探索任务”向所有用户分配“黑钻”,随着用户参与人数的增多,“黑钻”必然呈现越来越稀缺的状态,一旦出现其他可靠的交易途径,用户对其价格的预期自然会水涨船高。

  推出《黑钻星球》APP的杭州博焘科技,实际也在探索当中,如何利用已有的技术和用户资源,在现行条件下搭建出一套完善的区块链场景运作体系。这也是当下区块链场景应用开发厂商难以回避的问题,我们不怀疑,区块链场景中会诞生、会重塑更多有趣的玩法,甚至是带来全新的理念,游戏,设计、盈利模式,但在区块链与场景应用的有效重叠过程中,仍需要很长的时间。

  结合上述,《黑钻星球》APP也是第一款真正意义上实现深度融合区块链技术的场景手机应用软件。虽然目前全球区块链技术仍有很长的路要走,但《黑钻星球》APP已然让用户的娱乐消遣方式实现成为了价值。

在EVE中被更多的人信任绝对是一件非常有价值的

在EVE中被更多的人信任绝对是一件非常有价值的

  《EVE Online》国服(星战前夜:克隆崛起)将于今年10月开始测试,网易游戏昨日向玩家们公布了EVE国服未来运营计划,老玩家的账号和数据都将完成转移。新的运营商、新的服务器、新的“克隆崛起”、回到梦开始的地方,这样的场景让很多玩家又开始关注这个在国内偏小众的游戏话题——“玩EVE的时候究竟是在玩什么?”

  可能是由于社会环境和生活压力的差异,一直以来国内很多玩家们对EVE是“心有余而力不足”。在国内社交媒体和游戏论坛上,大家对EVE的评价绝对不低,但这些好评经常伴随着几个词语——“在国内不成功”、“火不起来”、“不好玩”、“已AFK”。很多没有入坑过的萌新,看到这样矛盾的游戏评论和体验,常常会疑惑,EVE究竟好玩吗?不好玩又在哪?为什么说是新人劝退?今天就来看看在外国玩家眼中,《EVE Online》是一款怎样的游戏。George Huestis:大提琴老师/大数据软件工程师/攀岩爱好者

  《EVE Online》对我来说几乎是一种宗教信仰,也是一种审美取向,而且EVE玩家比其他游戏的玩家更在乎游戏本身,可以说是心里在一直惦记着游戏(无论上线还是离线),而不是像大部分游戏的玩家那样,只有玩的时候才会将注意力投进来。不过这款游戏也遭受了一些玩家刻意的忽视甚至嘲讽,但在我看来,EVE仍是目前游戏市场上剩下来的为数不多的真正艺术品。在传统MMO游戏中,你通常会看到“奶妈”、“DPS”、“T”、“召唤/宝宝”等老掉牙的职业玩法。但是在EVE中,你可以选择成为任何一种角色,实业家、间谍、领导、矿工、战士、生意人、探险者、幕僚、宗教创始人、牧师、一个倍受信任的领袖......事实也证明,在EVE中被更多的人信任绝对是一件非常有价值的事,这能让你触及ISK钱包额度的上限。

  EVE是一款沙盒游戏,几乎所有的游戏内容都是通过玩家互动所创造出来的,有联盟、有领袖、有主权空间、有多年恩怨和旷日已久的战争,这都是成千上万的玩家们自发创造出的游戏内容。在游戏里跟这些实体组织打交道,你要了解他们的思维方式和行为准则,这意味着在EVE中做任何事都需要真正的外交。

工程技术人员和现场操作人员.可依照客户 来图

工程技术人员和现场操作人员.可依照客户 来图

  液态硅胶注射成型生产工艺流程及优势。,其中*常见的为橡胶、乳胶以及硅胶皮筋三种胶制皮筋。对于下一步*环保督察工作,环保部透露初步考虑年对*轮督察整改情况进行“回头看”,紧盯问题,压实责任;同时围绕污染防治攻坚战重点任务,针对重点地区大气污染、重点城市黑臭水体污染,以及影响群众生产生活的突出环境问题,组织开展机动式、点穴式专项督察,秒速赛车下注为打好污染防治攻坚战提供强大助力。,我们将在生活中处理那些硅橡胶产品。荣进硅橡胶制品家主要从事硅胶模具的制造和硅橡胶制品设计、研发、生产。我们不管客户的订单量的大小。还设有运动单车,桌球康乐棋等娱乐的硬件设施。,食品级硅胶属于高透明度。现在很多客户朋友非常的明确自己想要的是一款什么样的产品,需求非常明确,所以对于胶料的材质国产与进口的完全达不到一个效果,其主要区别在于,原浆的成本耗损太低,纯度达不到效果,白炭黑的原材料不够丰富,分散性不够好,产品的调解程度预计时长都不同,自然价格与效果也会不同!气相胶目前市场上有价格为:国产:-元 欧美:-元 日韩:-元。,生产完成后保养打油是必须处理的一种办法。

  硅胶游戏机套厂家定做地址:省市大朗镇高英村银英路*第二幢*层,混合方法分为以下两种﹕ 颜*光的相加混合 .颜*料混合: 硅胶色母是硅胶制品生产家不可缺少的物品。特别在夏季,佩戴硅胶手环的年轻人比较多一点,在休闲场所,运动场,娱乐场所等等非常家,由于制作成本低,价格低廉又有着优良的性能,在市场上面非常的热销,随着不断的设计开发,硅胶手边添加各种电子设备,如跑步手环,计数手环,电话手环等等一系列的负离子手环逐渐出现在我们生活当中。,的产品质量、交货速度、售后服务均获得业界的高度认可。”的坚定信念,产品质优价廉已在同行业中树立了良好的口碑.我们汇集了一批有着丰富行业经验的企业管理人员,工程技术人员和现场操作人员.可依照客户来图,来样加工及自行设计,开发生产各类 ,为大家创造出互信和互利的共赢局面。 一个生机蓬勃的企业期待您----欢迎加盟得捷基硅胶制品家庭。 二、工作时间和休息休假: .办公室员工实行标准工时工作制。

  硅胶游戏机套厂家定做西方世界数十个有机硅生产经过组合,到世纪末、世纪初形成了几个比较大的跨国。各个跨国开发成功的有机硅商品品牌多达数千 种,如美国道康宁声称有个品种;其他跨国也说有种、种的。,此外对于硅胶制品的老化原因也有一定的因素。随着硅胶产品的发展,硅胶制品工艺的不断完善,硅胶制品在生活也运用越来越广泛,,未 来的经济前景并不明朗。三、硅胶制品的成型时温度过高,温度过高会使硅胶制品在成型时变脆,容易脱模时破裂,也就容易出现破裂的情况了,所以适当降低成型温度即可; ,请继续关注齐装网装修。

  东莞市宏霖五金橡胶制品有限公司是一家专业硅胶制品、硅胶礼品定制生产企业。主营:硅胶制品、硅胶套、硅胶垫、密封圈、啪啪圈、硅胶手环、硅胶礼品,作为集研发、设计、销售、生产、服务为一体的创新型电商企业,我司致力于推动行业进步打造可持续发展的环保产业生态链。

  东莞市宏霖五金橡胶制品有限公司是一家专业硅胶制品、硅胶礼品定制生产企业。

摩根大通、野村等多家研究机构称秒速赛车手机

摩根大通、野村等多家研究机构称秒速赛车手机

  新游戏发布推迟成为腾讯游戏业务营收下滑的重要原因。事实上,据媒体报道称,自今年3月份开始,国内网络游戏版号的备案和审批已被冻结,而截至目前暂未获悉何时恢复。

  数据显示,2017年48月国产网络游戏版号审批量月均800个,外界猜测,在暂停发放版号的5个月里,游戏行业预计缺失了近4000款获准进入市场的新游戏。而业内人士猜测,剔除掉占比一半的棋牌游戏,意味着行业这几个月理论上少了1000款左右可投入商业化运营的新游戏。

  速途网游戏事业部总经理王佩向时代周报记者指出,版号审批冻结对于中小游戏厂商的影响更为严重,他表示,很大程度上这已经是中小厂商事关生死存亡的关卡。

  值得注意的是,版号审批冻结或将在不久之后有望得到恢复。日前,摩根大通、野村等多家研究机构称,中国可能将于下月恢复对游戏版号的审批。

  8月15日,有媒体报道称,今年3月新闻出版广电总局重组,由于游戏审批主管部门的调整,国内网络游戏版号的备案和审批已被冻结。

  自2016年7月,相关部门将手游纳入版号审批范围之后,游戏版号成为无论是端游、页游或是手游正式发布必需的通行证如若没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内侧,但无法开启充值端口,进行商业变现,简而言之,游戏版号成为扼住游戏企业喉咙的关卡。

  国家新闻出版广电总局游戏审批结果显示,今年2月5日以来,广电总局没有发放过进口网络游戏版号;今年3月28日以来,广电总局没有发放过国产网络游戏版号,但网络游戏的备案审批则仍在进行。

  事实上,腾讯二季度游戏业务疲软也受到游戏版号暂停审批的影响。腾讯控股总裁刘炽平在是次业绩电话会议上表示:“从营收增长的角度来看,游戏成为了最薄弱的一环,其中很重要的原因是玩家最多的游戏还没有商业化。”

  据了解,截至目前,腾讯获得蓝洞代理权开发的两款重磅游戏《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》,其手游和端游都尚未取得相关游戏版号,由此影响了腾讯通过这两款游戏出售游戏内道具进行变现。

  值得注意的是,游戏版号审批冻结对游戏企业股价的涨跌有着更显著的影响。据报道,中国网游股在香港和大陆股市持续大跌,其中IGG一度跌8.7%,为去年以来最大跌幅;网龙跌5.6%;巨人网络一度跌4.18%。这种影响还蔓延到海外游戏市场。据了解,作为腾讯游戏版权方之一,nexon 45%的收入来自腾讯。受到版号审批冻结举措的影响,nexon一度下跌11%。任天堂等知名大厂也有不同程度的跌幅。

  不过,速途网游戏事业部总经理王佩向时代周报记者指出,版号审批冻结对于中小游戏厂商的影响更为严重,他表示,很大程度上这已经是中小厂商事关生死存亡的关卡。

  王佩分析认为,头部厂商一方面拥有爆款的IP游戏能够持续运营和获利,同时还拥有不少的版号库存,例如腾讯日前对外宣布公司目前下半年库存有15款游戏已得到商业化运营许可。然而中小游戏厂商的游戏生命周期一般为23个月,大多数为短期付费产品,而新游戏上线的断档将意味着公司的获利循环模式无法持续,盈利能力大打折扣,而对于一些游戏研发团队,游戏上线时间一拖再拖,前期的投入将无法实现变现。

  因而,中小游戏厂商的盈利事实上更依赖于版号审批流程的通畅。事实上,在如今的国内游戏市场,腾讯和网易两大巨头占市场份额的80%。中小游戏企业发展成本增高的情况下,更是难以和游戏巨头竞争而分得蛋糕。

  此前,国金证券传媒与互联网首席分析师裴培也分析,腾讯、网易等大型游戏公司可能是相对受影响较小的,因为它们有充足的人力物力应对新的监管流程,而且对监管政策的理解程度较高,但是中小型游戏开发商、独立游戏发行商等,受到的影响相对较大。

  头部游戏厂商则拥有更强的应对能力。据了解,除了加快出海布局以外,申请为期一个月的货币化测试则是大厂商较为青睐的方式,而该种方式是腾讯控股总裁刘炽平在二季度业绩电话会议中所指的“绿色通道”。

  据悉,该“绿色通道”是针对已经拿到文旅部备案,版号审批和内容审查都完成的游戏产品,广电总局可以批注一个月的货币化测试,让游戏公司先上线盈利,而腾讯日前引发极大关注的《怪物猎人世界》就是通过这一“绿色通道”实现上线。

  然而,“绿色通道”毕竟为少数,而版号审批如果长时间未能恢复,大厂商未来也将陷入发展的困境。

  事实上,在目前的国内游戏行业,版号审批的冻结催生了蓬勃的“游戏二手版号”的交易,即购买其他公司的老游戏版号。据业内人士透露,目前二手市场一个版号起步价就高达20万,如果要挑选合适游戏名的版号,成交价格可能高达3050万元。此外,行业亦出现了诸如新产品套用老产品版号、伪装成海外游戏、盗用其他产品版号或者通过买量直接“裸奔”等乱象。

  不过,这一现象或将在不久之后有望得到解决。日前,多家投行机构称,国内相关部门计划于下月恢复对游戏版号的审批。

  王佩也向时代周报记者指出,随着国务院文旅部合并及对相关权责梳理完毕,距离版号恢复审批预期不会太久。他认为,批注一个月的货币化测试正是有关部门考虑到行业的急迫性而推出的特别通道,目前行业更关注的是,在审批机构进行调整之后,在游戏版号的审批流程和审批内容方面会有哪些变化。

  国家统计局工业司何平博士认为,7月数据显示,供给侧结构性改革成效继续显现。一是成本持续下降。1—7月份,规模以上工业企业每百元主营业务收入中的成本和费用合计为92 63元,同比下降0更多

  港珠澳大桥所有收费车道均支持电子不停车收费(ETC)和人工收费(MTC)功能。邓媛雯摄记者24日从港珠澳大桥管理局获悉,经广东省人民政府批更多

  大城市往往是创新、活力和前沿的代名词。看大城市的发展,一定程度上也能看到中国的前进方向。今年上半年,北京、上海、广州、深圳齐齐跨进更多

  记者21日从中国工业和信息化部获悉,截至2018年第二季度,中国固定宽带家庭用户数累计达到3 67亿户,固定宽带家庭普及率达到82 0%。该普及更多

  深圳比亚迪云轨实验线。 刘扬摄深圳地处粤港澳大湾区和一带一路重要节点,地理位置优越,是内地唯一与香港接壤的城市,是香港与内地的重要更多

秒速赛车官网下注近日Steam平台上线了一款名为《

秒速赛车官网下注近日Steam平台上线了一款名为《

  “寓教于乐”这个词,我们从小到大耳熟能详,然而真正想要实现这一点可是非常之难。近日Steam平台上线了一款名为《平假名战争》(Learn Japanese To Survive! Hiragana Battle)

  《平假名战争》是一款教育软件,非常适合玩家上手学习日语,然而这不单纯是市面上常见的那些学习软件,而是一款完整的RPG游戏,在游戏的过程中,玩家可以不知不觉的提升日语水平。

  游戏将帮助玩家通过书写系统掌握平假名的写法,虽说日文本身拥有平假名、片假名以及汉字三大类字母,但这款游戏主要针对平假名设计,不过通过平假名学习,玩家几乎可以达成所有日语单词的数学和发音。

  当然作为一款游戏来说,《平假名战争》也拥有经验值系统,玩家在游戏进程中可以升级,同时也有诸多的道具可以收集,诸多的任务需要完成,甚至还有系列的战斗需要亲身参与。

  不过,对于中国玩家来说,如果你英语水平不达到一定程度,想要通过这款游戏学习日文怎么也是天方夜谭了。虽说如此,还是推荐玩家尝试尝试,秒速赛车看看瞎蒙能不能就把关卡给过了呢。

EA作为早期的霸主

EA作为早期的霸主

  在NBA篮球游戏这块,EA和2K一直都是竞争非常激烈的对手。EA作为早期的霸主,当初可谓是盛气凌人。但是随着2K的出现,EA的NBA系列《NBA LIVE》的玩家开始大量流失。反观2K已经成为了NBA篮球游戏的新霸气。不过EA仍然不承认这一事实,不断地推出新作来对抗2K。

  在6月2日举办的2016全球技术会议上,EA的CFO BlakeJorgensen在会议上承认2K在NBA篮球游戏领域的霸主地位。不过,这并没有代表EA将会放弃NBA篮球游戏市场。

  Blake Jorgensen表示,《NBA LIVE》将会尝试新的东西来夺回市场,比如EA正在开发一款NBA手机游戏,EA相信这款手游能够获得成功。

  都说文无第一,武无第二,在游戏界也是如此。不过这次EA如此放下姿态承认2K,的确说明了2K在NBA游戏是当之无愧的No.1。但是,说不定这也是EA故意为之,先示弱让2K放松警惕,而自己则在后面默默潜心研究开发,最后发出大招打败2K。

  这一段腹黑的逆转剧情我给9.9分,剩下的0.1分怕EA骄傲,各位,你觉得呢?

  看到这个名字,你可能对这个游戏开发商并不太熟悉。的确,如果不是因为这个新闻,小编也不会关注到这家公司。

  近日,这家公司做出了一件非常出格的事。Dream Games旗下的新游《Operation Caucasus》目前正处在体验阶段,要玩到这款游戏就必须向官方获取游戏key来激活体验资格。于是,一位玩家就在facebook上向官方留言希望得到一个key。而令人意想不到的是,官方直接就对这位玩家进行了辱骂性的语言“XXXX you”,原因竟然是这位玩家的头像采用了彩虹色的底,被认为是支持同性恋。

  这段聊天记录很快就流传到了网上,许多人都指责开发商歧视同性恋。虽然官方事后很快就表示歉意,并解雇了相关人员,但是这次的事件一下子就让这家名不见经传的公司成为了玩家心目中的黑榜公司。

  当然这款游戏目前的销量也受到了影响,即使官方已经把游戏降价到了1美元,依然有玩家评论这款游戏不值得购买,看来这家公司以后的日子难过了。

他们还保证了太阳和月亮在每一小时、每一天都

他们还保证了太阳和月亮在每一小时、每一天都

  现在的游戏厂商们为了保证游戏的真实性,往往都会加入四季、天气、昼夜等效果,但是在《孤岛惊魂5》里的昼夜循环貌似有一个小秘密。在今年美国的SIGGRAPH大会上,育碧公司在谈及这个话题时,表示由于开发者在处理游戏的太阳和月亮光线方面遇到了问题,所以这款看似一直在延续不断的游戏里其实是只有一天在不断循环往复的。

  根据现场幻灯片资料介绍,育碧在光线方面遇到了三个问题:“1、每一天都是不同的,2、晚上看起来跟白天一样,3、物理光照值导致反差太强烈。”

  所以他们选择了这样一个解决方案,就是挑了最让他们喜欢的一天然后不断重复。他们还保证了太阳和月亮在每一小时、每一天都出现在同样的位置,这样“明天12点跟今天12点就是一样的”。

  不过,育碧也表示,这并不是解决光线问题的唯一方式:“我们变通之后就能让游戏成功上市,也算是皆大欢喜,但我们行业在寻找改变的方式,在以后的游戏中争取做到更好。”

  所以从太阳和月亮的位置方面来说,《孤岛惊魂5》就是游戏版的《土拨鼠之日》。

儿童滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐

儿童滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐

  组合滑梯由以下配件组合而成,因此得名组合滑梯:门、过桥、滑筒、顶子、爬梯、扶手、台板、立柱、滑梯、攀爬管、和绳网;幼儿园滑梯全 部用扣件连接,表面没有任何尖锐物凸出,每个部件均有多个型#和多种颜色选择。

  青海木质墙面游戏厂家组合滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐,塑料的各个部件的巧妙结合,儿童游乐设备给孩子带来安全、欢乐和活泼的感受。

  地址:.华秋路弄*大华朗香花园内圈(祁连山路与锦秋路交叉路口).沪闵路弄*栋(向阳路交叉路口)

  它集健身娱乐为一体,根据小朋友的兴趣及爱好精心设计各种不同样式,是一座新型.综合性很强的儿童乐园。是针对儿童喜欢钻.爬.滑等特点设计的,色彩鲜艳.娱乐性强.功能齐全.质量可靠。

  游乐设备整套设施通常包括门、桥、滑筒、屋顶、楼梯、平台、立柱、爬梯、滑梯、攀管、和绳网;滑梯全部用扣件连接,表面没有任何尖锐物凸出,每个部件均有多个型#和多种颜色选择;也可以根据客户的需要进行个性化设计、生产。完完全全可以‘假装在日本’。 儿童乐园是去过的泡汤馆里*大的

  本产品色彩鲜艳、不易褪色、#度、防静电、耐磨、耐晒、耐老化、防裂,结构安全耐用,儿童滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐,塑料的各个部件的巧妙结合,儿童游乐设备给孩子带来安全、欢乐和活泼的感受。

  全新的游乐设备系统,从立柱、夹钳到立柱顶盖都采用铝合金制成,恒久耐用。防锈性能特强。表面更有色彩丰富的静电喷塑,防紫外光,长久使用亦能保持出色稳定的效果。定制您的专属旅程。也可以拨打--**。 愤怒的小鸟——荷兰 · 赛尔卡涅米游乐园 赛尔卡涅米(S?rk?nniemi)游乐园位于坦佩雷市(Tampere)风景秀丽的湖畔

  儿童室内滑梯是相对于家庭适用的一种滑梯,此款滑梯可放于家庭中使用,便于收拾,简单实用化。由于孩子常常会不小心喝到水

  大型组合滑梯是适合于小区、幼儿园、#、游乐园等场所的儿童滑梯,具有功能多,游玩性强的特点,适用于儿童钻,爬,滑,锻炼身体的作用,但是相对于室内滑梯会偏贵。水池后矗立着一座高耸的欧式古堡建筑。 恒大海上威尼斯为了打造碧海蓝天

  青海木质墙面游戏厂家(4)塑胶配件材质:低密度聚乙烯(LDPE)添加抗紫外线稳定剂及静电喷塑(powder coat)

  (9)同样平台高度之组见可依基地现场用交换调整.在各种儿童乐园层出不穷的今天

  温州酷特游乐设备有限公司位于中国教玩之都“永嘉-桥下”多年来 专注于产品研发,独特的设计理念和质量体系的完善,努力为少年儿童打造五彩缤纷的游乐世界。温州酷特游乐设备有限公司成功开发了一系列设计新颖,功能多样化的 游乐设备——适用于住宅小区、游乐场、商场、餐厅、社区、公园、幼儿园及各类室内外场地。

网易以55亿美元排名第六

网易以55亿美元排名第六

  第三方市场情报研究机构newzoo今日发布了2017年全球游戏公司利润排行TOP25 ,不出意料的中国腾讯公司以181亿美元登上榜首,相较前年利润同比增长51%,高出第二名索尼接近80亿美元。

  整个TOP25的榜单里中国游戏公司共上榜了四家,除了榜首的腾讯以外,网易以55亿美元排名第六,完美世界8.6亿美元排名第23,37互动娱乐8.5亿美元排名第25。

  此外值得一提的是,在去年发布了全新主机Switch并风靡全球的任天堂,以36亿美元的利润收入位列榜单第9名,并且较前年同比增长整整98%。

  榜单整体利润都为上涨趋势,其中以14亿美元排名第18的NCSoft增长率最高,达到104%;而唯独迪士尼一家较前年下降了4%。

  《绝地求生》新版本枪械伤害变化 冷门枪加强从最新的武器伤害表来看,很多冷门武器都有极大加强。 DP-28,伤害提升2点,现在面对无甲敌人,可以两枪致死。 Vector,伤害提升一点,现在面对无甲敌人3枪致死,射击四肢伤害提升5点,非常大。并且全部冲锋枪都有极大的提升,不仅仅…【详细】

  《英雄联盟》第十四届城市英雄争霸赛开始报名人民网北京5月11日电5月13日,《英雄联盟》第十四届城市英雄争霸赛将正式开赛,赛事共持续6个月,覆盖229个城市。本届赛事在赛程赛制方面进行了改革,突出高频次、低门槛、公平性的特点。现在,第十四届城市英雄争霸赛报名通道将于5月11日21…【详细】

  《英雄联盟》5月11日周免英雄:李青和蔚免费人民网北京5月11日电《英雄联盟》官方公布了5月11日免费英雄,于当日10点左右更换每周免费英雄。新玩家们会发现就算你没有买英雄,在游戏中也有17个免费英雄可以使用。 本周免费英雄很不错,上单可选茂凯,中单有卡特琳娜、卡萨丁、维克兹,秒速赛车…【详细】

你如果避开了这个过程

你如果避开了这个过程

  前提:拥有足够对付4级的词汇量 (如果没的线天内自然会记住,抄的时候,一定要把词性,几段动词也要抄)有了以上的基础,接着就是去阅读大量的文章,有人问:“我不认识单词,不知道文法,不懂的句子的结构,怎么去看的懂文章?” 那么我告诉你,你如果避开了这个过程,你就和捷径失之交臂了。里没花头的,就是1单词,2文法,3听力及4阅读,而这四个是不可能同时进步的,一定是有一个特别突出的在进步,最好的办法,就是直接接触4阅读,因为,文章里包含了1单词,2文法,只要提高了阅读其他的能力自然会上去,这是最快的。相应被带动的快很多。因为光用单词的意思去理解文章的话,很多日本特殊的短语是不能理解的。大家千万不要怕读文章,我当初也是硬着头皮看,起初完全不能理解,所以就不断的读,(有个好处,可以听到自己的发音,及时可以更正对今后的发音),读完后,一个一个单词去理解,不懂就标注,放一边,再看整个句子,看好句子试着去理解,不能理解也放着,随后把标住的地方去查字典,这个基础上,再去理解句子,实在不懂或者碰到特定的短语句,一定要有人从旁解释,一句一句,一段一段,段和段之间都有联系,然后就是一片文章总的理解,完成了对整片文章的理解后,不看题目,自己给这篇文章想个题目,看看和原来的文章的题目有多少大的出入。不断的以这样的步骤去看文章,这样的话,文章中出现过的单词会冲击你的单词量,文章中的文法就是平时用的文法,文章中的句形就是我们说话时候用的句形,听力也就跟着上去了。一定要完全的从日文的角度去考虑,不要从中文的角度,否则你说出来的全是只有中国人听的懂的日文。我也是经过前辈指点,从不懂日语,到考出1级,只强化训练了6个月,语言学校基本都是逃课不去的,虽然是在日本,但是我想在中国国内的朋友也可以用很短的时间去取得很好的成绩。

你要么准备好相关的内容迎接变革的到来

你要么准备好相关的内容迎接变革的到来

  原标题:从月薪80块到能与游戏公司抢人,中国动漫还在模仿日本吗? 【文/观察者网 童黎 隆洋】 “也

  “也有靠情怀做动画的,要么拿政府补贴,要么找投资人,但大部分都死掉了。”

  近日,“《火影忍者》系列动画开播16年,首次由中国人担任单集导演”的微博引起网友热议,转发超2万。无独有偶,由同名小说改编的国产动画《全职高手》、《魔道祖师》也受到观众好评,豆瓣评分都超过8分。

  2018 ChinaJoy开展前夕,中国动漫行业老兵王世勇在上海接受观察者网专访,从中国动画从业者出现“跳楼”极端新闻的艰难年代,聊到了如今动画公司能与高薪游戏公司抢人的快速发展时期。

  2007年,专业能力突出的王世勇从上海回到武汉,与朋友用3万元创办了“两点十分”动漫。如今,“两点十分动漫”已获得知名机构数亿投资,员工超400人,被文化部认定为“国家动漫企业”。

  谈及国产动漫的发展趋势,动漫行业老兵王世勇认为,目前为止,严格意义上属于中国风的国产动漫作品不多,人物比例、眼睛、睫毛……许多仍深受日本动漫影响。

  但他并不认为这是个需要立即解决的问题。因为即使是动漫大国日本,也经历了长期模仿美国动画的阶段,最终借自有风格形成产业。此外,艺术创作也需要兼容并包,日本动漫中也化用了不少中国元素,比如《火影忍者》的一些打架姿势就与成龙一模一样。

  动漫行业还需要尖端人才的持续努力。比如改变日本动画的手冢治虫,除了广为人知的“铁臂阿童木之父”的头衔,许多人不知道,正是他创造了新的生产方式,令24帧的动画只用花1帧的钱,最终降低成本,加速推动了动漫产业化。

  反观曾经历盲目发展时期的中国动画,恰恰最不用担心帧数,因为动画公司能仅按分钟数领取政策补贴,甚至轻松买楼。但如今“好日子”不在,相关管理政策变得更为严格,公司要靠质量和专家评审,才能去争取几十万政策支持。

  2015年,一部《大圣归来》创造国漫票房奇迹,随后,资本蜂拥而至。这虽然让行业内一部分人变得心浮气躁,却也快速提升了作品质量,使得竞争愈加激烈。王世勇透露,“腾讯动漫上有1万多部原创作品,你都跑不出来的,只有前十名有机会。”

  与中国动漫行业总产值终于在2014年达到千亿级别相比,美国动漫产值已超2000亿美元,日本动漫市场规模也超7000亿日元,用户的人口覆盖率高达40%,衍生品及海外收入占动画产业的60%。

  尽管商业化不如欧美日本,但王世勇相信,动画的价值可以延续,“诺基亚转型好多次,只有迪士尼这样的公司一直活。如果中国经济能保持目前的增长趋势,国产动漫的盈利模式将在5到6年内清晰呈现出来。”

  观察者网:《银之守墓人》(注:两点十分动漫代表作之一)的弹幕说“完全日漫的感觉”,“服装是日本的校服”,你怎么看?

  这个作品的定位就是二次元向,二次元向就有点日本风的状态。二次元和日漫风格很难脱离,它本身就是日本的词汇,指日本的二维动画,只不过在中国把它往高大上包装了一下而已。

  其实到现在为止,严格意义上属于中国风的国产动漫作品不多。一些作品把服饰稍微画得中国一点,但其实还是二次元风格,比如人物的比例、眼睛、睫毛……依旧是日本动漫风。

  但从长远考虑,两点十分动漫也有部门想打造中国风的作品。其实日本最早也是模仿美国动画,但后来形成了自己的一套风格,有了自己的产业。

  答:是有,但反过来也有。有些国漫死忠粉只要是国漫就会马上顶,即使做得不好。这两个人群都存在,我觉得很正常。

  我引申一下,现在很多动漫公司会抱怨说,中国动漫衍生产品盗版非常厉害,让他们没钱赚。我觉得这个很正常。为什么呢?

  我原来是个愤青,比他们还愤青。曾经抱怨中国严格的审核制度,抱怨中国衍生产品盗版。我去日本问他们动漫协会会长:日本有管理总局吗?他说没有,动画片可以直接播出,有电视台要就可以了。衍生产品在日本也没有盗版,否则会被罚得倾家荡产。所以我说“哇,日本为什么这么好?”

  我逐渐成熟后,发现其实并不是这样。中国现在人均GDP还非常少,只满足了基础需求,娱乐化的东西还只是刚开始,没有到达更高的层面。

  人说仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”。只要人均GDP上涨到一定程度,盗版自然而然会消失。这和“你有1亿身家,就绝不会去买盗版”是一个道理。

  《基督山伯爵》讲得很有道理:人类最大的智慧就是等待和希望。时候没到,你要做的就是准备好。你知道大势往哪个方向发展,你往这个方向走就行了。

  所以网上所有的东西我觉得都是合理的,只不过他们没有看到未来,所以会去愤青这个,愤青那个,我觉得都对。

  答:这我还真没看过,或者说我不知道是哪一集。实际上,《火影忍者》一直有中国人参与,只不过可能不是导演。

  观察者网:报道称他学习过咏春,所以在动画的动作设计上有很多独创性。你觉得中国元素有没有输出到日漫里呢?

  答:其实一直有。《火影》的一些打架姿势完全学的是成龙,一模一样。外国人早年认为中国所有人都会武术,所以他们好莱坞漫画等作品都学中国武术,一招一式都学中国。《火影忍者》特别明显。

  观察者网:大家潜意识还是觉得日本动漫最领先,你也跟日本动漫学习了,怎么评价两边的差距?

  答:这其实是生产方式的问题。我在做柯南的公司看到,角色脸部表情是一个人画,脸部以外是另一个人画,我觉得很科学。

  中国动画最早还没有形成产业链的时候,就是一个人画到底的。这就有很大问题,角色性格把握没那么专业。中国现在的三维动画也是分开来的,更精细化一些,这就涉及到了两块的内容。

  我举个例子,《铁臂阿童木》之父手冢治虫不仅创作了优秀的作品,还改变日本动画的生产方式。

  比如,迪士尼电影每秒几十帧所有角色都在动,假设1帧1块钱,24帧就是24块钱。但手冢治虫认为,观众眼睛只看一个点,其他都是模糊的。所以只需要眼睛看的重点之处是清楚的,其他地方可以不动,这里就只需花1帧的钱,进而节约了23块钱。

  手冢治虫还认为,价格低了才能产业化。他又通过设置特殊画法,使得人们认为角色在做某个动作,但又特别省钱。把两只手放在后面跑,画1帧就够了,脚也可以画成螺旋桨的样子代表奔跑。很多诸如此类的方式极大节约了动画生产成本,也让这些人可以画得更专注。

  首先在于渠道。日本TV动画为什么那么强?二战以后,日本经济发达了,诞生大量科技型公司。他们又生产了很多电视机,卖到全世界各个地方,有了电视机才有了TV动画。

  所以你发现,动画电影原来是90分钟一场,后来成了22分钟,这就导致了新盈利模式的产生——看广告片。电视台有钱了才会买你的动画片,这是一个渠道的建设基础。

  还是手冢治虫。除了改变生产方式,让成本急剧下降,他还创造了一种盈利模式——跨界合作。他和手表商合作,铁臂阿童木的手表就是卡西欧的。

  我们最近也和某高粱酒品牌合作,打造了动画作品《我是江小白》,但手冢治虫那么早就能跨界合作了,跟乔丹、耐克合作鞋一样。

  第三,日本当时经济快速发展,使得人们可以去大量购买那些衍生产品,给健康循环提供了支撑。

  我第一次去日本就被他们的礼仪感动。我们帮一个大概5岁的小孩按了一下电梯,他出门的时候90度鞠躬和我们说“谢谢”。

  我还看到很多老年人铺草坪。我们的草坪是这么大铺一块,他们是那么小铺一块,慢慢铺,你看不到一点缝隙。我当时就想,这是一种什么样的精神?

  所以我觉得,首先他们有一种民族精神,但同时也因为他们的国家经济发展趋于成熟。中国现在的粗放式经济下,随便干啥都能赚钱,而日本已经过了这个发展状态。

  在日本目前的状态下,卖面的会更加用心,否则他就赚不到钱,自然而然会产生日本所谓的匠心精神。

  观察者网:观察者网5月转载了文章《中国动漫20年沉浮录:中国的迪士尼之路还有多远?》,引起不少讨论。有读者回忆称,2000年前后做纯二维动画连自己都养不活,那个年代做动画片的人真是靠梦想支撑。

  答:是这样,在2000年以后,有一拨人活得好,一拨人活得差。活得好的是专门给欧美代工的公司,那时候人民币和美元的汇率差别很大,做外包的那拨人就能拿到比较不错的工资,所以出现了一拨动画公司。

  活得很差的是做原创的公司,没有任何盈利模式,也没有电视台愿意播他们的东西,真的非常非常苦。苦到什么地步,2000年左右我去看过一家公司,月薪只有80块钱,包吃包住,环境还比较艰苦。2003年的时候,800块我都嫌少了。

  再讲我们自己的案例。公司当时帮人代工,天天通宵,好多员工生病,对方却不给钱。我一个副总上门去借高利贷,因为没有抵押物立刻被对方拒绝,那个时候特别特别难。每次聚会大家都说:“为什么要搞动画?”当时这一行很多人都过得很苦,甚至出现了跳楼的极端事件。

  现在肯定要活得比较不错了,动画公司都敢跟游戏公司抢人了,工资不比游戏公司的差。大家能够享有那么高的薪资,但是其实还是不够,当前整个模式还是有问题。

  这个时期就像早年Google刚诞生的时候。Google明显知道流量就是他未来的价值,但还是没有盈利模式,直到发明了点击排行榜,关键就是付费,让Google一下起来了。

  所以中国现在还缺乏一个这样模式,缺乏一个这样的天才,或者一个偶然的机会。

  观察者网:你在采访里提过,中国动画曾经有一个相当盲目的时期,很多公司专门策划低幼向项目,拼产量,拿政策补贴。现在还有这样的情况吗?

  答:现在很少了,从2012年开始政府就不大量补贴了。刚好2013年渠道开始诞生,有些公司撑过来了。

  过去按分钟补贴,不看质量。你现在会觉得很荒诞,但那时候全国都是一样的。因为你怎么去衡量如何补贴呢?按分钟数应该是最科学的。

  但总有一些人会在这方面动脑子,他们那时候还活得很好,买楼什么的。你想一下,一年生产1万分钟,他得补掉多少钱。

  现在也有政策扶持,但很少。他们也变了,不再按分钟补贴,项目得奖或者得到专家评审认可,就可以获得一点点支持。不像原来有些公司一年拿一两千万,现在一个项目可能几十万。

  答:问题很多。首先是人才。整个动漫的盈利模式不够清晰,使得大量尖端人才没有进入这个行业,否则根本就没有目前这些只能做到60分的公司什么事情了。只有一个行业特别赚钱,那些尖端人才才会涌入这一行。

  第二,关于内容。我们现在能够看到的内容都是所谓二次元向的,大部分都是这样的,除了《大圣归来》、《大鱼海棠》和《大护法》几部电影还比较有风格。我觉得不管结果如何,这三部作品都是值得肯定的,做出了自己的风格,想往类型片拓展。

  但除此以外都是少男向少女向相关的东西。其实美国有非常成熟的经验可以借鉴,比如侦探这种职业化的,还有科幻的,搞笑的……题材非常多。但我们现在非常局限于十五六岁的年龄群体,没有去尝试其他内容。

  有些平台方会鼓励你创出这样的内容,因为观众年龄群体就是这样的。但有时候内容可以创造需求,如果你做出一些类型片,其实人们会愿意去看的。

  就好像我们做《我是江小白》,就是想做爱情主题的东西。我为什么要做妖魔鬼怪?为什么做血腥暴力?为什么做基腐题材呢?我就做不一样的内容。当时很多人说有风险,但就是因为别人没做才有机会,《我是江小白》第一季豆瓣评分有8.2。

  2013年以前,没有优酷土豆、爱奇艺、腾讯视频这些平台的时候,做内容的人根本不知道怎么去发表自己的作品,也就没有创作动力。他们没有办法每天做人情社交争取送去电视台,也没有那么多的渠道可以去投稿,直到出现了这些漫画平台、视频平台。

  但这还不够,还是有问题,比如现在视频平台没有给内容方多少费用,就没有办法补足他原来的成本等等。所以渠道方面还是有问题。

  我们现在依旧认为迪士尼的做法是科学的,做动画片,做引流产品,做主题乐园,做影视化、游戏化的衍生产品。但在迪士尼出来之前,人们想象中的动画公司就应该只做内容。

  所以,中国如果要做出一家很牛的公司,它一定要发明一种符合中国当前经济特征和渠道特征的盈利模式。

  观察者网:国产动画整体关注度在上升,但近期几部片子技术有进步,市场反馈却一般,你怎么看?

  举个例子,什么是代入感?做一部针对小孩的低幼化动画片,却选择了小孩子根本不了解、不喜欢的题材,这就没有代入感。

  其次是风格,不能照抄美国风格而没有一点铺垫,《魔道祖师》和《全职高手》起码还有小说作为基础。观众没有理由去看一部风格不讨喜,剧本不及格,定位有问题又没有代入感的片子。

  所以这不是技术问题,是你不够有诚意真正俯下身跟小孩沟通,不清楚客户群体在哪里。做低幼市场没有章法,那就像《大圣归来》和《大鱼海棠》一样做针对成年人的。

  观察者网:一些动画片还被指三观不正,不能正确引导儿童。所以现在有人呼吁动画分级,你觉得有必要吗?

  答:我很早就想分级,原来也一直经常呼吁分级。但是我们的力量很弱小,国家不会以个人意志为转移。所以你要做的是什么?

  国家说你做基腐题材,做妖魔鬼怪这些东西有错吗?看起来也是正确的,所以就看你如何选择。比如说,如果你想做尺度大一点的,那你去可以去做小说,做漫画。

  漫画、动画、电影,某种介质的表现形式逐级变得更为具象,观感体验也更为流畅的时候,就是收口的过程。分级现在很难,几乎不可能,涉及面太多了。

  观察者网:《大圣归来》等作品为国产动画引入了一波资本,中国动画是否又出现了盲目发展的状态?你有明显感觉到资本涌入给行业带来的变化吗?

  答:这个还有点不一样。原来05、06年是没有任何盈利模式的盲目,现在虽然有一点点浮夸,但起码还有一点模式。比如授权业、动画改游戏、动画改真人电影、动画改真人系列剧,还是有些模式的。

  因为资本都是市场化的,如果你这个公司不赚钱或者做得不好,他自然而然会退出,去选择那些有盈利模式的公司。

  变化也非常大。资本涌入,然后人人都在谈动画,谈这个行业。然后一部分人开始有些浮躁了,出去演讲,探讨各种东西,但他们原来都老老实实在家里画画的。

  最近一下出了很多作品也有资本的原因,但我们不能只谈资本推动和部分盈利模式。

  另一方面,视频平台、文学平台等平台方都不傻,他们为什么做这个东西?就是流量思维。作为文学网站来说,如何把一帮根本不想看我文字的人,继续留在我的平台上?他就一定要做视频。

  但是问题在于,他们原来尝试过做真人视频,这个价值无法延续,只有动画片才行。如果你发现哪些公司能活一百多年,那动画公司是最核心的,其他公司很少能活一百多年。诺基亚公司转型好多次,只有迪士尼这样的公司一直活。

  观察者网:《大圣归来》给国产动漫带来很多关注,近期《全职高手》,《魔道祖师》的评价都不错,也有增加不少真人化和动漫改编项目。你怎样评价这些发展?

  答:我觉得是这样的,早期,中国没有在大方向上鼓励动画生产,所以那时候非常缺乏动画片,特别是2000年左右到05年、06年的这个阶段。后来2006年出现了几部动画片,做得不是那么好,但都火了,喜羊羊、猪猪侠等几部作品都是这样的。不论作品质量好坏,而是社会的需求有这么大。

  其次,比如我是2002年出生的,刚好就看了这个动画片。十年以后就是2015年,我长大了,到了青春期,又有了谈恋爱的梦想,有了英雄梦,所以他看《大圣归来》以及其他相关的片子。

  所以我依旧认为这是时间的问题,生活方式改变了,使得人们更加喜爱这种新的表现形式。

  当然也有目前这三年资本大量涌入的原因,平台方也做了很多铺垫工作,影游联动和二次元的联动也吸引人们去看这些作品。快看等客户端让一些不常看漫画的人有了很轻松的浏览方式,让他们也开始会看漫画。

  观察者网:现在国产动画的商业价值有上升吗?这是因为资本、需求还是作品本身质量在提高?

  答:是的,这5、6年我们动画生产成本已经翻了3到4倍。这也说明动画有它的独特优势,能够吸引一些非常死忠的粉丝,所以很多小说开始尝试往这个方向改编。

  我觉得主要是硬需求在这里,大家真的对动画有很多需求。但是之前没有多少动画片,所以最早的时候,一个爱好者创作的东西就能活。

  后来发现不行了,现在竞争压力越来越大,比如腾讯动漫上有1万多部原创作品,你都跑不出来的,只有前十名有机会。

  那怎么做呢?你必须找那些更成熟的脚本来做,比如小说。所以我觉得主要还是硬需求。

  说实话,我觉得中国动漫线年,那时候资本突然开始涌入,做动画的人逐步开始学管理,然后开始经商,做相关的一些东西。那时候才真正萌芽。

  但因为时间有限,这些公司还是20到40人的模式,所以大规模协同作战的能力还非常薄弱。他们还没有经历一个合并、兼并成一个大公司的过程,所以大部分还是作坊式,上百人的公司都不多。

  观察者网:和国产动漫相比,迪士尼及其子公司漫威的商业化似乎做得更好。中国动漫如果想要发展到欧美日韩的产业成熟度,还要解决哪些困难?

  答:我认为新渠道会创造新的内容品牌机会。关键是你要准备好,你要么准备好相关的内容迎接变革的到来,要么你就成为那个变革的人。我觉得这可能不会等太久。

  如果中国经济一直保持这样一个增长趋势,我觉得也许5到6年,国产动漫的盈利模式就会非常清晰地呈现,并快速发展起来。

  标签:日本 观察者网 日本动漫 中国动画 国产动漫 手冢治虫 大圣归来 动漫 动画 游戏

其中日本几个知名的游戏公司均不同程度进行捐

其中日本几个知名的游戏公司均不同程度进行捐

  从7月5日起,日本西部大范围地区遭遇持续性暴雨,截至7月9日晚间已经造成126人死亡,86人失踪。这是日本自1982年以来最严重的一场水灾,日本国内社会各界都对灾区进行捐款,其中日本几个知名的游戏公司均不同程度进行捐款。

  1、日本西部地区暴雨成灾,Cygames株式会社12日宣布捐出5000万日元协助灾区恢复重建。

  2、日本光荣特库摩集团9日捐出100万日元,另在社内发起募款活动,同步向大众捐款。期望集众人之力送暖到灾区。

  3、在线游戏开发的SignalTalk捐出7月7日单日2成营业额,另对受灾区域玩家提供在线麻将服务《Maru-Jan》每人500游戏点数。

  4、日本人气YouTube主播「HIKAKIN」9日拍片呼吁大众募捐,另抛砖引玉捐出约100万日元。

  根据NHK在7月12日当地时间15:26的消息指出,本次日本西部地区暴雨灾害,自7月6日发布大雨警报至今,已经造成当地183人死亡、68人失联。受影响范围长崎、福冈、佐贺、广岛、冈山、鸟取、京都、兵库、岐阜、高知、爱媛共11府县。

EA根本不需要它们的主打非年货游戏卖的好

EA根本不需要它们的主打非年货游戏卖的好

  家 公司的股价一直在上升。截止到目前,EA公司的股价达到了历史最高水平。当前股价每股超过了148.5美元,总市值达到了455亿美元。

  显然EA股价的飙升是受EA公司最近抢眼的财报驱动,此外分析师还调高了他们的无债务评级,尽管EA刚刚收购了一家手游开发商。

  外媒表示,EA根本不需要它们的主打非年货游戏卖的好,因为《 战地5 》和《 圣歌 》带来的收入,预期还不到下一财年的四分之一,该公司绝大部分的收入来自于体育游戏和强势的即时服务。动视暴雪去年仅微交易收入就达到了40亿美元,相比来说EA“才”27亿美元。

  以下是国外玩家分享的欧美和日本游戏厂商的市值排行,当前EA仅次于动视暴雪,位列第二,成为全美市值第二高的游戏公司。

  至于为何索尼(650亿)和微软(8001亿)没有加入以上榜单,这是因为这两家都并非是纯游戏公司,公司的很多收入来自于其他部门。

  至于ZeniMax(B社母公司)是一家私人公司,没有上市。V社也是如此。

雅虎日本是由雅虎和软银在1996年联合投资创立

雅虎日本是由雅虎和软银在1996年联合投资创立

  8月16日,据日经亚洲评论(Nikkei Asian Review)报道,有指控称苹果公司迫使雅虎日本关闭与App Store形成竞争的游戏平台Game Plus,日本公平贸易委员会(Fair Trade Commission)已经开始介入调查。

  雅虎日本旗下游戏平台Game Plus于2017年7月上线,允许用户在不需要下载的情况下可以直接玩游戏,对于开发者来说,Game Plus有着比苹果App Store更为宽松的价格、费用和软件更新限制。

  据日经亚洲评论报道,当时有52家公司同意参与到Game Plus平台上来,包括著名的角色扮演类游戏制作商Square Enix,预计参与游戏公司将会更多。而雅虎可以汇集每月超过6000万活跃用户的数据,比如搜索历史、广告和支付信息,来帮助游戏发行商出售商品和制作新的游戏。Game Plus还想将平台扩展到其他领域,包括商业软件等。

  但是,雅虎在去年秋天突然削减了对Game Plus的预算,现在几乎停止了这项服务。雅虎告诉许多合作伙伴称,这背后是迫于苹果公司的压力。雅虎日本依赖于App Store上的销售收入作为重要的利润来源。

  另据科技媒体Apple Insider报道,苹果公司还向合作伙伴施加压力,要求他们退出雅虎的Game Plus,包括已经在Game Plus上推出游戏的Square Enix公司。

  美国研究公司App Annie的数据显示,日本应用市场(app market)规模在2017年达到130亿美元,对于苹果公司来说,App Store不仅仅是一棵摇钱树,也是建立软件开发者和广告商生态系统的重要方式,而雅虎日本的战略对其模式直接构成了威胁。

  据知情人士透露,目前软银集团已经介入调解。软银集团是雅虎日本最大的股东,同时软银又通过旗下手机用户向App Store的支付来获得营收,这使得软银的立场并不明确。

  资料显示,雅虎日本是由雅虎和软银在1996年联合投资创立,2016年,雅虎大部分资产被卖给了Verizon,雅虎日本则独立出来,秒速赛车下注并允许继续使用雅虎的名字。

  2017年秋天以来,日本公平贸易委员会就开始收到来自雅虎有关其游戏平台Game plus的报告。日本贸易公平委员会正在对这一情况搜集信息,其认为苹果公司的行为或构成了对雅虎业务的干涉,而这是反垄断法所禁止的。

  我是首都师范大学文学院教授侯会,有关少年儿童阅读文学经典的问题,问我吧!

  我是首都师范大学文学院教授侯会,有关少年儿童阅读文学经典的问题,问我吧!

分析研究当前经济形势

分析研究当前经济形势

  近日,各大上市游戏公司相继发布了中期业绩,而与以往相比,游戏业务反映到财报上的数字,变得有些暗淡。

  伽马数据发布的《2018中国上市游戏公司竞争力调查报告》显示,截至2018年7月31日,中国上市游戏企业达到191家;而且在2017年全球游戏收入TOP25游戏企业中,中国企业占据了四席,分别是腾讯、网易、完美世界(002624)、三七互娱(002555)。

  但今年,游戏行业多年快速增长的趋势发生了变化。根据腾讯财报,二季度,腾讯网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,环比下降12%。

  实际上,出现业绩下滑的不只腾讯,而是整个行业。今年ChinaJoy期间,游戏工委发布的统计报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,这创下了近十年同期数据的新低。

  一直被看做是朝阳行业的游戏,为何突然出现整体放缓?腾讯财报或许能看出一二。报告解释,腾讯二季度游戏营收环比下降的原因是用户将时间转移到了尚未商业化的战术竞技类游戏,以及受到了新游戏发布排期及淡季的影响。

  日前,彭博社的一则消息称,由于中国开展机构改革,监管机构已经冻结了网络游戏版本号和备案的审批,PC网游、手游和单机游戏都受到了影响,从腾讯到小开发商都在等待审批。

  该消息一出,迅速在国内引发关注,更是让外界对游戏行业产生担忧。但实际上,游戏版本号的暂停发放已经持续了近半年。

  与此同时,用户侧的挤压效应更让游戏行业“雪上加霜”。有分析人士指出,2018年国产游戏的停滞,让欧美日韩海外游戏市场齐头并进,大有内外差距籍此扩大态势;此外,国产游戏新品接连难产,客观上驱使国内用户转向境外游戏产品和厂商平台,反而给国行业监管带来了更高难度。

  通常而言,一个新游戏的上线需要两个必备条件,就是向文化部申请备案以及向国家新闻出版广电总局申请版本号。

  版号暂停,好比江河失其源头。国内游戏产业被扼住喉咙,中小厂商难以为继,这并非监管部门希望看到的局面。有分析师认为,这确实是由政策变化这一客观因素所导致,但有理由相信,恢复正常只是时间问题。

  据国金证券研究团队统计,今年2月5日以来,国家新闻出版广电总局就没有发放过进口网络游戏版本号;今年3月28日以来,没有发放过国产网络游戏版本号,海外游戏引进据悉未受影响。

  一位业内人士向记者表示,游戏版本号暂停的半年,大的游戏厂商手上有存粮,影响还不算太大,但对小游戏厂商来说,如果还等不来版号,可能就要扛不住了。据腾讯高管在业绩沟通会上透露,腾讯手上还有至少15款已经获得版号的新游戏等待发布。

  事实上,经过这么多年的发展,游戏行业也已经不再是十年前人们所理解的那样。彼时,游戏还属于小众产业,玩游戏更被认为是不务正业的表现,但现在,中国游戏用户规模已经达到5.3亿人。

  基于这个庞大的用户群体,游戏产业已超脱以往纯粹的游戏范畴,而是衍生出一系列周边产业,比如直播、电竞等,不仅如此,大文化产业范畴下的影视、动漫、文学等,也早已与游戏产业紧紧捆绑在一起。

  以电子竞技为例,在正在进行的雅加达亚运会上,观众将会看到《英雄联盟》、《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)、《皇室战争》、《实况足球》、《炉石传说》和《星际争霸2》等六个电子竞技项目作为表演项目登场;今年7月,国家体育总局更是宣布,为了进一步促进电子竞技在国内的发展,拟于今年12月在成都举办2018年全国电子竞技公开赛总决赛。

  之所以电子竞技逐渐跻身世界主流体育竞技舞台,是因为社会感受到了游戏竞技所具备的正面的社会价值。刚刚结束的首届PGI比赛上,来自中国的战队OMG登顶世界冠军,当看到五星红旗展现在场馆中央,台下的观众为之欢呼,这不仅代表了战队的竞技水平,更体现一个国家的文化自信。

  所以,游戏已经成为文化产业一个重要的分支,国家也出台了多项政策在支持该产业的发展。长久来看,发展游戏产业更是大势所趋,因为随着00后一代的成长,这批互联网原住民对网络的依赖程度要远超80、90后,他们对游戏的接受程度也会更高。

  而国内游戏市场的下一步发展,其实可以参照海外成熟经验。比如游戏分级制度,不同年龄层适用不同游戏内容和时长要求,分门别类既满足了用户体验和娱乐化需求,又兼顾了产业发展的长远诉求,不失为妥善选择。美国、加拿大、墨西哥、日本、欧盟等均有完善的游戏分级机制可供消息吸收。

  很多人说游戏产业步入寒冬,但这个冬天应该不会太漫长。国金证券的分析师便表示,机构改革正在推进之中,文化部、广电总局对游戏的审批流程并未真正“冻结”,只是速度大幅度减缓。其预计,在2019年初,新的游戏监管机制会彻底建立,流程恢复正常。也或许,游戏产业的“春天”会来的更早。

  中共中央政治局7月31日召开会议,分析研究当前经济形势,部署下半年经济工作。

  东方财富网发布此信息目的在于传播更多信息,与本网站立场无关。东方财富网不保证该信息(包括但不限于文字、数据及图表)全部或者部分内容的准确性、真实性、完整性、有效性、及时性、原创性等。相关信息并未经过本网站证实,不对您构成任何投资建议,据此操作,风险自担。

画风妥妥的美漫卡通范儿

画风妥妥的美漫卡通范儿

  《卡通防卫战》系列为一款让玩家化身为“火柴人”与各种各样的敌人展开攻防对战的塔防游戏。画风妥妥的美漫卡通范儿,从2009年推出以来,在日本、韩国、美国等国累计下载记录已超过500万次。

  此次手游新作,除去将会保留系列主要特色外,还会加入许多趣味小游戏以及全新的战斗模式,比如自动战斗,这样可让手残的玩家能够更为轻松的享受游戏乐趣。此次游戏故事将是一个翻版“罗密欧与朱丽叶”的内容。卡通王国公主与其敌对王国独眼国的王子相爱了,但是他们之间的感情不被两国当权者允许。因此游戏中爆发了一场以爱为主题的战斗,到底他们的走向是悲剧还是大团圆?感兴趣的玩家不妨留意游戏上架时间,亲自去寻找答案。

  关于预约注册活动,官方将会视预约注册人数赠送不同数量的金币以及游戏道具供玩家体验。

  对来自迦勒底的感谢信 国服FGO 『500万DL突破纪念活动』明日开启的评论

  对就图一乐,著名LOL玩家和DOTA玩家互斥对方不是男人,现场数万人围观的评论

  几个人在热气球上,不知什么原因,热气球超载了,人们先丢了行李,然后还是太重,于是抽火柴,抽到断掉的火柴的那个人被丢了下来,其他人平安。 度娘万岁,这是心理学家拿来测试变态杀人犯的

  对一周图说:苹果支付漏洞造成10亿美元坏账,《阴阳师》日服版首日登顶的评论

  苹果的支付漏洞倒是挺赚钱,我一亲戚就是搞这个的,在游戏充值方面可以用1元钱买到几十块甚至几百块的东西

  《龙之谷手游》安卓不删档测试于今天正式开启,欢迎加入QQ交流群 84321193一同出征!

  还是那句老话,祝诸位Master早日抽到自己的老婆和老公,爱你们哟(づ ̄3 ̄)づ╭❤~

秒速赛车手机下注2017 年 2 月

秒速赛车手机下注2017 年 2 月

  原标题: 眼红《荒野行动》及《第五人格》在日本吸金?我们采访了这两大本土流量平台畅聊爆款手游的推广之

  原标题: 眼红《荒野行动》及《第五人格》在日本吸金?我们采访了这两大本土流量平台畅聊爆款手游的推广之道

  第二季度,网易旗下《荒野行动》仅在日本一个市场就大约有 7 亿人民币的收入。

  如何进入日本这个多金市场获取并维护用户,白鲸出海就此采访了日本首家 DSP 供应商、Line 流量独家合作平台 FreakOut 及“日本今日头条” SmartNews 两家公司从借助不同媒体寻找目标用户、以及怎样做到素材本地化两个角度支招日本推广。

  8 月 9 日,网易发布了 2018 Q2 未经审计财务业绩,二季度净收入 24.61 亿美元,同比增长 21.7%,其中在线%。网易将《荒野行动》和《第五人格》两款游戏在日本市场的成绩列为近期业绩亮点。

  《荒野行动》在 6 月登顶 iOS 日本畅销榜;《第五人格》于 7 月初在日本上线,并登顶 iOS 和 Google Play 下载总榜。此外,根据 App Annie 数据,8 月 14 日,《第五人格》也已经跻身 iOS 日本畅销总榜 Top 100。

  白鲸出海根据现有数据及 Sensor Tower 出海收入榜单成绩(《荒野行动》 6 月再次登顶海外收入榜单)做粗略估计,2018 年 Q2,仅《荒野行动》一款游戏在日本的运营大约会为网易贡献 7 亿人民币的收入,约合网易 Q2 手游总营收的十分之一,足可见日本手游市场的掘金空间。

  当然,凭借中国公司敏感的商业嗅觉,日本作为全球第三大的手游市场早已被列为出海目的地,只是有着独特文化的日本市场很难被攻克。

  2016 年 6 月到 2018 年 6 月,日本游戏市场 80% 的收入归于日本当地的游戏公司,这一数字在美国只有 50%。但在中国公司的不断攻坚之下,这种情况有了比较明显的变化。

  2017.1——2018.5 中国手游出海日本收入曲线 月是一个比较明显的分水岭。2017 年 9 月,《碧蓝航线 月中国手游出海日本的收入从约 2 亿人民币一下提升到 4.3 亿人民币(《碧蓝航线 亿人民币)。虽然在 11 月,该手游的收入在达到顶峰后开始逐渐下滑,但《荒野行动》的强势补入起到了缓冲作用。

  2018 年 8 月 14 日,已经有 11 款中国手游进入 iOS 日本畅销总榜 Top 100。业内人士认为,这一方面是因为中国的游戏厂商开始在专门针对日本游戏玩家开发游戏,另一方面是因为中国游戏厂商在一款游戏最初上线时就会投入大量资金获取用户。

  FreakOut China CEO 冈田梨佐和 FreakOut China VP 张毅告诉白鲸出海,最近在日本很火的《抖音》(Tik Tok)以及《荒野行动》都在日本做了很大力度的推广。“我们看到了一个共通点,就是两款产品都在 YouTube 上做推广,吸引了大量的年轻用户。在这里我想说的并不是做 KOL 营销,你的产品就会成功,而是你要使用能够找到目标用户的适合媒体。”

  在日本,电视广告对游戏宣传的重要性已经成为业界共识。有机构做过统计,排名靠前的手游在电视广告上的投入都很大,每月至少 200-300 万美元。《阴阳师》《碧蓝航线》等中国手游也不例外。

  但应注意的一点是,与全球趋势并无不同,日本广告市场也在向移动数字广告端倾斜。eMarketer 在 2018 年初发布的日本广告报告显示,日本用户在数字媒体、尤其是移动端数字媒体上花费的时间,已经成为日本用户在媒体上花费时间的增长引擎。

  2017 年,日本用户每天在数字媒体上消耗的时间为 3 小时 3 分钟,在电视上消耗的时间为 3 小时 21 分钟。且 eMarketer 预计,该差距将会越来越小,到 2019 年时,TV 端吸引用户注意力的时间仅会领先 5 分钟。

  冈田梨佐表示:“在这种变化下,更加准确地找到自己的目标用户就显得尤为重要。

  在日本,国际渠道的覆盖面不够大、囊括性不强。Facebook 和 Google 无法覆盖日本的所有用户。日本用户使用媒体有一定的特殊性和丰富性。”

  据张毅介绍,在社交媒体方面,Line 是最大的平台、Twitter 虽然是美国的 SNS,但对于日本的核心游戏玩家和宅男宅女来说是不可或缺的。

  除 YouTube 外,Line 是日本最受欢迎的社交网络,2017 年第三季度的月活用户在 7100 万左右。

  “作为日本首家 DSP 供应商,为了进一步发展,我们在 2016 年与 LINE 成立合资公司,并开发了 LINE Ads Platform,FreakOut 的 DSP “Red” 也是日本唯一拥有 LINE 流量的 DSP,为国内外客户提供广告服务,目前每月可以提供大约 2700 亿次的展示。”冈田梨佐告诉白鲸出海。

  从 Twitter 日本用户年龄分布来看,与核心玩家的年龄组成有比较大的重叠。

  张毅表示:“与其他国家相比,日本 30 岁以上的游戏玩家比较多,这也是日本游戏市场的特点之一。这些用户经济实力雄厚,因此他们的付费金额高于年轻人。所以我说 Twitter 是一个很重要的媒体。”

  Gameage 研究所对 5 月日本游戏市场的调研数据显示,《荒野行动》在日本的用户平均年龄在 36.7 岁。

  新闻阅读方面,冈田梨佐告诉白鲸出海,日本上班族每天在看的是 SmartNews 和 Gunosy 等媒体,家庭主妇则看雅虎和 kurashiru(料理)等新闻应用。

  以移动游戏来看,日本的玩家性别比例大概在 1:1 左右。2017 年 2 月,美国 iOS 市场,可以发现只有 3 款游戏是针对女性玩家,但日本则不同。《偶像梦幻祭》在日本上线 万人民币。女性向游戏在日本无疑是有市场的,未来很有可能是出手游出海的一个重要方向。去哪里寻找女性玩家也很重要。

  除了媒体的选择,冈田梨佐认为,长期以来,日本有着自己独特的文化,营销活动在日本如果想要获得成功,广告素材的本地化就显得非常重要。“海外风”很有可能会导致一款精心研制的游戏反映平平,且日本 CPM 高是共识,素材不合适会导致推广成本大幅上升。

  对此,“日本今日头条” SmartNews 广告业务拓展高级副总裁川崎裕一表示非常认同。

  关于 SmartNews,国内的开发者可以把它看做“日本的今日头条”。根据 App Annie 数据,2012 年就已经在日本上线的 SmartNews 在日本的新闻聚合市场一直处于霸主地位,近 90 天一直徘徊在 iOS 日本新闻类 app Top 2,在下载总榜也多徘徊在前20。

  根据川崎裕一透露的数据,该 app 的 MAU 超过 1000 万,用户的日均停留时间在 14 分钟,这与日本用户在 Facebook 上停留的时间差不多。

  “为此,有很多中国的新闻类和游戏类产品在 SmartNews 上投放广告。在效果上,我们可以为中国的开发者提供几点建议。”

  前面说了日本的文化与中国有着相通性,但同时也有独特性,因此素材的选择上要考虑到这一点。川崎举了一个很有意思的例子。

  “以最近比较火的三国游戏为例。日本用户最喜欢蜀国,其中最喜欢诸葛亮。吴国喜欢周瑜大过孙策,非常不喜欢曹操。所以能够看到如果以曹操作为推广素材,效果就不会很好。类似的例子还有比较多,厂商应该去在做广告之前做调研。”

  此外,川崎裕一表示,从他们的角度可以看到中国厂商对于广告素材还算比较重视,但是App Store 内部的日文介绍非常不地道,这导致许多用户其实已经点广告进入商店下载页面,但看到介绍之后又跳了出来。

  投放素材不仅内容要本地化,格式也要因地制宜。日本地域狭长,四面临海,平原极少,只占总面积的 25%,这导致大中城市人口十分拥挤。

  因此日本对地下空间的利用很常见,这种情况下网络信号的接收会有一定影响。这时,广告主就要考虑图片和视频,哪种格式的素材的互动效果更好。

  据 Newzoo 最新预测,日本玩家数量虽然较少,但凭借超强的氪金能力,在 2018 年依然是全球第三大游戏市场,规模在 192 亿美元,而中国游戏厂商对日本市场的开拓才刚刚起步。但如冈田梨佐总结,无论在推广玩法上如何的花哨,最终还是应该回到初衷。

  紧盯“对谁进行推广”、“在哪些平台”、“想要传达什么”这几个点,在日本尤为重要。

我们就会公布 新作的详细信息

我们就会公布 新作的详细信息

  D3 PUBLISHER的官方网站今天开启了以“禁止碰触计时开始”为名的新作倒计时页面。网站页面内的计时器走到0时,D3将公布新作的信息。

  游戏新作一般来讲开发商都是在各个游戏杂志和网站上早早地就进行宣传,D3却反其道而行之。网友点击次数越多就越推迟情报公开的时间。

  另外,点击胸部的话不仅巨乳会波动摇晃,女孩还会发出声音,所以还是不要在公共场合登录网站了。截止至本文发稿时,该网站的数字还在不断增加,达到了几秒内就增加几分钟的程度。

  这是一个困扰着我们全人类永恒的问题。对此,我们开发了“禁止碰触计时开始”倒计时。

  倒计时走到0时,我们就会公布新作的详细信息。但是,如果你们抵制不住诱惑,每点击一次上面的巨乳就会延长新作公开的时间。

  这是一场以全人类为对象的究极实验。理性和本能、求知欲和巨乳之间无休无止的抗争。

中国游戏产业在整体收入上的增幅创下新低

中国游戏产业在整体收入上的增幅创下新低

  [ 2018年1~6月,中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%。 ]

  作为游戏行业的晴雨表,8月2日,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》(下称“报告”)。根据报告,今年1~6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅创下新低。今年上半年,游戏产业实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。而过去三年来,这一增幅同比达到21.9%、30.1%、26.7%。

  2018年1~6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。结合2015年以来的数据观察,中国游戏用户规模的增长已经稳定在较低水平,趋于饱和状态。

  从公司层面来看,包括三七互娱(10.480, 0.00, 0.00%)、完美世界(26.250, 0.00, 0.00%)、天神娱乐(7.620, 0.00, 0.00%)、恺英网络(5.700, 0.00, 0.00%)几家上市游戏公司近期的业绩表现普遍呈现增速放缓的趋势。而作为行业两大头部公司,腾讯和网易也遭遇投行调低业绩预期。

  游戏产业经历过最初的野蛮增长后,市场红利和流量红利都在逐步消失,获取用户的成本逐渐走高。

  以腾讯、网易为代表的头部公司占据国内移动游戏市场实际销售收入的七成左右,大量的游戏公司在夹缝中求生存。而以《王者荣耀》、《阴阳师》为代表的现象级游戏产品在吸走大量用户的同时,也开始进入增长乏力状态,现象级游戏产品的青黄不接也促使游戏业务增长放缓。

  从游戏市场收入细分领域来看,移动游戏市场增速明显放缓,但仍为整体游戏市场增长的主要动力。报告显示,2018年1~6月,中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%。端游与页游市场都出现了缓慢的缩减状况,客户端游戏出现收入、用户规模双负增长,页游连续3年负增长,缩减到72.6亿元。

  记者注意到,海外市场已经成为中国游戏厂商增收的快车道,尤其是东南亚、中东、非洲、印度等新兴市场,用户增长明显,成为不少中国游戏公司出海的首选之地。

  报告显示,2018年1~6月,中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%。

  “海外市场最大的差距在于没有像腾讯或网易对渠道的把控如此之强的公司,大家的竞争处于同一水平线,目前中国游戏发行商出海进入了一个新阶段。”App Annie大中华区负责人戴彬表示。

  一方面,游戏企业持续推出精品开拓海外市场,产品类型更加多样,并出现引领海外市场产品迭代的迹象。另一方面,游戏企业多种方式并举快速提升自身在海外影响力,品牌认知逐渐加强,旗下产品覆盖用户范围稳步扩大。

  以日本市场为例,中国游戏企业根据这一市场二次元消费群体占比较大的特点,将在国内市场积累的产品研发与运营,运用到日本市场,实现二次元游戏反向输出至日本,出现了如《偶像梦幻祭》《碧蓝航线》等收入位于日本游戏市场前列的产品。

  不过,虽然目前国内游戏产品已逐渐打开国外游戏市场的大门,但也存在许多阻碍因素,其中渠道影响最大。

  上述报告分析称,在面对海外游戏市场时,推广是产品所面临的首要问题,但海外通用渠道也基本把控在脸书(Facebook)、谷歌(Google)等大型跨国企业手上。此外,各国还拥有自己本地的社交、媒体、视频、线下等多种渠道。在国内游戏产品面向海外推广的过程中,不具备把控渠道的优势,对于各类渠道了解不足反而成为阻力与制约,在与国外本土化产品的竞争中处于劣势地位。

  随着全球用户获取成本的上涨,渠道流量成为产品成功与否的关键要素之一,这也是导致国内产品在海外缺乏全球性爆款。

  国内游戏企业最擅长的出海产品策略类游戏是依靠长期买量来维持产品收入的稳定性。在面向海外的过程中,腾讯、网易等大型游戏企业也需要大量的市场推广费用来为游戏进行导量与宣传。

  所以,目前海外大型渠道已趋于固化,国内企业想要建立覆盖全球的自有渠道非常困难。未来对于海外综合渠道的借力将成为国内游戏企业在全球范围内取得好成绩的关键。

  裁判长着“电子眼”,足球有颗“智慧芯”……世界杯看的不只是足球,还有科技的变化。

  进入6月,漫天飞的促销红包、预售、定金、满减信息,预示着“618”年中大促即将来临。

厂商如何突围成为了重点问题

厂商如何突围成为了重点问题

  据官方统计,今年的ChinaJoy入场人数再创历史新高,仅首日进场人数便超过10万。去过现场的玩家和工作者都能更深刻地感受到门庭若市和摩肩擦踵的含义。然而,盛况之下,游戏厂商的焦虑却难以掩盖。

  据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。报告认为,移动游戏市场仍为整体游戏市场增长的主要动力,但无论是客户端游戏还是移动端游戏,用户数量及营收规模已趋于饱和状态。

  游戏市场由增量市场转变为存量市场,厂商如何突围成为了重点问题。在众多选择中,手游出海、二次元游戏、深挖细分品类、提前布局区块链成为了不同厂商的不同选择。CJ期间,娱乐资本论与盛大游戏副总裁谭雁峰就如何保持老IP生命力,同时扩展新的业务线展开了讨论。谭雁峰认为,游戏是盛大游戏的立命之本,MMO和二次元是盛大游戏最核心的两条腿,在保持这两个领域竞争力的同时,盛大游戏还在积极推进手游出海与细分领域的探索。

  随着大陆游戏市场的竞争愈发激烈,大厂们很难在这样的市场中做出突破。H5、出海、细分市场成了为数不多的选择。这样的背景下,每个有机会做手游出海的公司都会去尝试,在MMO和二次元品类具备极大优势的盛大游戏自然不会错过这样的机会。

  截止目前,《龙之谷》在港澳台、东南亚、韩国成绩堪称优秀,值得一提的是,这款游戏曾在韩国拿到过免费榜第一的成绩,在东南亚,它也属于现象级产品。据谭雁峰透露,《龙之谷》在东南亚市场的流水至少能够排进前三。去年下半年,《神无月》开始登陆海外,这款游戏在日本的预约量曾经拿到过第一的成绩。不止于此,《神无月》在海外获得了AppStore和googleplay的推荐以及韩国AppStore免费榜第一的位置。

  从市场上看,海外机会相较国内更多。在全世界范围内,总归有某个区域存在着某个细分品类游戏的机会,这是盛大游戏加码手游出海的原因之一。其次,中国的游戏产品在世界范围内来看,竞争力愈发强劲。很多游戏能够在海外拿到较高的排名,这也为国内游戏厂商提供了信心。

  从出海策略上看,盛大游戏会基于产品寻找合适的出海地区,而不是根据某个地区来定制该地区的产品。以《龙之谷》和《神无月》为例,这两款游戏出海的逻辑是寻找最适合他们的市场,而不是选择类似阿拉伯地区这样的市场再去强行做本地化。

  今年4月,盛大游戏旗下控股子公司韩国Actoz soft以100亿韩元(约合5913.07万元人民币),投资韩国移动社交巨头Kakao旗下游戏子公司Kakao Games。自2012年成立后,不少国内手游出海进入韩国市场的首选都是Kakao Games。这也为盛大游戏的出海策略提供了极大保障。

  谭雁峰认为,目前行业对二次元游戏市场的看法过于乐观了。很多小团队和新公司想要切入到二次元游戏中,以此打开突破口,当进行一段时间尝试后,他们会发现,其实二次元游戏用户相比传统MMORPG游戏用户更难获取。

  众所周知,二次元用户挑剔程度极高,他们具备很强的自主意识,很少受广告引导。传统的买量、投放,对二次元用户起到的作用大打折扣。如果对这个市场并不了解,只是觉得市场很大,很快,抱着这样想法进入的公司,得到的结果往往不尽如人意。相对的,准备充分、对市场,用户都具备一定了解的公司入场后,在好的团队与大的市场趋势加持下,成功的可能性更大。

  在投资二次元游戏的标准上,谭雁峰认为,目前网游领域的投资市场较差,对于盛大游戏而言,想要重点切入这个领域,需要很多很好的内容生产团队,无论国内外,研发商的年龄都呈现出年轻化的趋势。因此,盛大游戏在选择投资项目的时候,主要看中的是团队是否有对于二次元领域有足够深刻的了解以及团队本身的制作能力是不是能够实现他的一些想法。

  《命运歌姬》就是盛大游戏投资二次元团队最好的案例。作为犀牛互动在上海的一个团队,他们在音乐舞蹈类游戏上有近十年的经验。随着二次元文化的流行,犀牛互动中开始涌现二次元方面的人才,团队对二次元与音游结合上非常有自信。盛大游戏跟制作人进行大量交流后,看到游戏的表现力确实让人眼前一亮,所以盛大游戏才会选择这个产品。

  事实上,盛大游戏推出的全新发行品牌“i次元”,也是基于这样的行业观察诞生的。

  从盛大游戏“i次元”计划首批公布的《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》等产品可以看到,这些游戏主要集中在二次元这一细分品类,涵盖了动作、音乐、战棋等类别,不仅有锁定二次元重度用户的硬核之作,也有吸引女性用户和泛二次元用户的音乐等游戏。由此看来,盛大游戏“i次元”计划的思路也许是先从二次元品类进行切入,并陆续延展到独立游戏等更多年轻用户喜欢的创新细分领域。

  不断开发细分品类,尝试玩法融合,寻求新的突破点,是目前大部分大厂在存量市场中寻找增量的方法,盛大游戏也不例外。

  做好产品,无外乎精品与创新。但是创新在当前的市场下,风险过大,玩法融合的轻创新便成了厂商的最优选择。在这样的跨界中,诞生了MMO+二次元的《风之大陆》、卡牌+rougelike的《杀戮尖塔》,在做这类微创新的过程中,需要找到切合点,找到用户真正的需求点。

  谭雁峰认为,产品老化的本质是用户需求产生了变化,基于用户需求不断调整产品方向,推出不同形态的产品,是盛大游戏解决这个问题的答案。

  年龄较小的产品,如《龙之谷》,盛大游戏一直在做年轻化的尝试。如正在策划或已经推出的《龙之谷》大电影、《龙之谷》番剧、《龙之谷》条漫,都更切合年轻一代的喜好,呈现出了这个IP的不同表现形式。对780、90后来说,他们可能通过游戏来认识《龙之谷》IP,对00后来说,他们可能会通过条漫和番剧来认识《龙之谷》。

  《传奇世界》之类的长寿IP,盛大游戏有不同的思考。在这个IP产品化的过程中,盛大游戏发现可以加入一些新内容来迎合新用户的需求。

  《传奇世界》本来是一款2D游戏,盛大游戏今年推出了《传奇世界》3D。这样做的原因正是基于年轻用户对画面要求的新需求,对精度和时尚性玩法的新需求。正是因为他们有一些这样的需求,所以《传奇世界》3D诞生了。

  在《传奇世界》3D中,存在一些很时尚的玩法,甚至还有像斗地主这样的植入小游戏。对很多老玩家来说,你无法十几年前想象到,《传奇世界》居然还能有这种玩法。所以其实IP在成长,厂商要做的就是随着时间的推移,基于不同的IP,推出不同的产品形态来弥补老化问题。抽象出来就是用户需求在变化,盛大游戏基于用户需求在不断地调整产品方向。

  诸如此类的IP时尚化案例还有很多,《传奇世界》3D只是其中一个较为鲜明的例子。

  谭雁峰认为,对大公司来说,考虑的是要做什么;对小公司来说,考虑的是能做什么。正是基于这样的理解,在过去的几年里,盛大游戏走过了很多路,尽管其中包括一些弯路,但盛大游戏始终把游戏作为立命之本。

  在这三个目标之外,可能会有一些盛大游戏在考量的内容,但游戏绝对是今后盛大游戏的重中之重。在最近几年的游戏市场中,有些厂商选择了做影视,有些厂商选择了做地产,但对盛大游戏来讲,游戏才是立命之本。在接下来的一段时间里,盛大游戏的业务也会非常聚焦,MMO与二次元是盛大游戏的两条腿,也是盛大游戏目前最具竞争力的地方,今后仍会在这两个领域重点发力。

  至于市场上讨论颇多的区块链游戏,谭雁峰直言,目前盛大游戏没有相关计划。事实上,盛大游戏内部在深入研究了区块链技术、参加了一些区块链技术大会后,确定了暂不参与区块链游戏项目的决定。

  在谭雁峰看来,区块链去中心化的理念与目前的游戏开发理念是相悖的。游戏是一个核心的世界,是几个程序与几个核心策划创造出来的中心化的世界。目前的游戏开发技术相对比较完整,如果硬要和区块链技术结合,会比较难。

相信通过截图我们也应该看到本作总体来说其实

相信通过截图我们也应该看到本作总体来说其实

  《龙之谷》是韩国网游公司Eyedentity Games开发的一款3D动作MMORPG游戏,如今随着移动平台的大肆兴起,《龙之谷》的IP也是被各路游戏厂商授权改编成为了手游作品。而近日,又一款名为《阿特利亚传说:龙之谷》的手游正式亮相。据悉,这是一款由日本游戏厂商Gumi旗下的Primus工作室开发主打爽快战斗的3D动作RPG游戏,剧情方面继续以端游版本的《龙之谷》为背景,玩家会以“封龙骑士”的身份登场,在一个名为“阿特利亚”的大陆接受女神的试练,展开各种冒险。

  从已经曝光的截图画面来看,端游版本中人气十足的角色建模依然会在本作当中出现,三头身的角色形象也定会让玩家们重新找回昔日那份宝贵的归属感。只不过这款新作毕竟是由日厂打造,所以角色的立绘均属于日系画风。而至于击打动作、技能特效等方面,相信通过截图我们也应该看到本作总体来说其实还是不错的。而作为一款手游,本作除了单人主线、支线任务意外,还支持最多四人联机,玩家可以和小伙伴们组队共同对抗游戏中强大的BOSS。

  另外本作的开发主力阵容同样强大,不但由幸田来未为本作演唱主题曲《LIT》,同时还特意邀请到了梶裕贵、阿澄佳奈、浪川大辅、小清水亚美等诸多日本一线声优配音。目前该作的官网已经正式上线并开启事前预约活动,而游戏也将会在2017年年内与玩家们见面。感兴趣的玩家可以关注我们的后续报道。

秒速赛车游戏行业最无耻的公司

秒速赛车游戏行业最无耻的公司

  但在X博士看来,游戏行业最无耻的公司,必须是日本科乐美(Konami)。

  还获得IGN、Fami通等多家媒体满分评价,各种奖项拿到手软。让科乐美名利双收。

  按照常理来说,对小岛秀夫这样不世出的游戏天才,科乐美应该像宝一样把他“供”起来。

  然而科乐美没有,他们反而觉得小岛开发3A游戏大作,远不如做手游炒房地产来钱快。

  这让急于赚快钱的科乐美,对“功高盖主”、想要慢工出细活开发3A游戏大作小岛秀夫,产生了巨大分歧与不满。

  时不时给他们楼层停电,安装摄像头监视一举一动,甚至还不定期强行搜查员工电脑里的纪录。

  为了给无数期待合金装备5的玩家一个交代,小岛秀夫他和组员在这种“地狱式打压”下坚持了下来。

  当现场主持人,用无比遗憾地口吻说出“小岛先生因为科乐美的禁止,无法出席领奖”时。

  在看到合金装备5销量口碑双丰收后,早先不想再开发3A大作的科乐美,又动起歪脑筋:

  毕竟打僵尸是很万能的题材,只要能爽快虐杀僵尸,凭合金装备5的底子,怎么也不会太差吧。

  但在合金装备生存里,所有任务基本只有一种方式完成——就是用你的铁棒戳僵尸。

  在合金装备生存中,你会时刻被跑两步就不行的耐力、御寒度、水分摄取程度而烦恼。

  而且不但资源,甚至连多创建一个存档,科乐美都要向你要钱,而且一要就是10美元。

  游戏在评分网站Metacritic上的用户分数已经跌到1.6,是今年所有游戏中最低的一个。

  连合金装备生存的开发人员,都在游戏中以彩蛋的方式致敬小岛,隐隐表达对公司的不满。

  底下两个名字还顺带骂了自己游戏的两个制作人(开发人员:皮这一下我很开心)。

  为啥说8.0是最适合魔兽老玩家回归的版本? 因为你们熟悉的艾泽拉斯回来了

中国手游未来在日本市场的表现值得期待

中国手游未来在日本市场的表现值得期待

  据Newzoo最新数据显示,2018年日本游戏市场总收入将达192亿美元,占全球14%市场份额,市场地位显而易见。日本作为全球规模最大、最赚钱的市场之一,游戏文化独树一帜,移动端游戏近年迅速成长并推助着整个游戏产业规模持续扩大,移动游戏未来仍将是日本整体游戏市场规模扩张的最强动力。

  纵观AppAnnie日本手游月度畅销榜,《怪物弹珠》《FGO》《智龙迷城》三款手游表现稳定,齐头并进,蝉联半年收入榜前三甲。

  《怪物弹珠》作为日本国民级手游,上线五年来凭借其独特的操作风格、美术设计和战斗呈现深受日本玩家的喜爱,更依托本土用户强大的消费能力,秒速赛车手机下注长期稳定在全球手游月度畅销榜前列甚至榜首的位置。被誉为“日本蚁后级IP”的《FGO》自2015年7月上线以来,得益于知名IP的加持,发布后便迅速跻身日本月度畅销榜TOP10,目前在全球市场的累计营收已超过20亿美元,其中,日本玩家贡献最大,营收占比高达97%。近年《FGO》与《怪物弹珠》的冠军之争可谓胶着,但目前来看,《FGO》还是不敌“收入怪”《怪物弹珠》。开创了策略+卡牌+养成等多元素融合的消除手游先河的《智龙迷城》虽已不复当年独占鳌头的辉煌战绩,但仍凭借深厚的用户基础,长期盘踞日本手游畅销榜前列,另其他很多游戏难以望其项背。

  AR手游《Pokémon GO》上半年在日本市场也取得了不俗成绩,该游戏发布据今已有两年多,热度虽有下滑,用户相较巅峰期也确有不少流失,但在收入方面依然保持强劲势头,有数据显示,《Pokémon GO》目前在全球范围内每天营收高达200万美元以上,预计该游戏自发行以来的营收已达到18亿美元,而其中,仅日本玩家就投入有5亿美元,该游戏在日本仍有着极高的关注度和稳定的用户收入。

  相较去年同期畅销TOP10中清一色的日本本土游戏,2018年上半年榜单中新入驻了来自中国的游戏《荒野行动》和韩国游戏《天堂2:革命》。日本头部游戏多年来都是本土垄断性质的,随着大量优质海外游戏的入侵,日本玩家的心扉也逐渐对海外游戏敞开,优质的海外游戏频出现在头部行列中,随着国内游戏市场的不断成熟以及出海游戏在海外市场的口碑及用户积累,国内游戏在日本已拥有了很大的市场空间,日本头部榜单或已不再是本土游戏的专有领地,在未来或有更多国内游戏光顾。

  对比2018年年初、年中数据发现,角色扮演品类仍然是日本手游最主要品类,从游戏数量来看,畅销榜TOP100中的角色扮演游戏占比高达40%,且大约85%来自本土。日本作为一直以来主打角色扮演的市场,开发商对该品类游戏有着独有的偏好,日本的角色扮演游戏除在本土外,在全球多个国家该品类中都属佼佼者之列。

  对于上半年日本手游市场角色扮演、消除和策略三大主流类型,除策略品类由中国游戏领衔市场外,其他两类都是本土游戏完胜。以 BANDAI NAMCO(万代南梦宫)、 SQUARE ENIX(史克威尔艾尼克斯)和DeNA等为代表的本土角色扮演游戏基本都是垄断榜单的,少有海外产品能够突出重围。

  日本市场上的消除游戏近80%都是本土游戏,从技压群雄的《智龙迷城》,到本土大牛LINE旗下的《LINE:迪士尼Tsum Tsum》都可谓是日本市场上具有垄断性的消除游戏,就连风靡全球的《糖果粉碎传奇》系列,以及《梦幻花园》《梦幻家园》等消除游戏在日本市场也依旧要向本土势力低头。

  从2018年上半年TOP200畅销榜单统计结果来看,日本畅销手游基本属于本土垄断性质,榜单TOP200中,近80%都是本土游戏。对于海外厂商而言,日本虽然是一个极具诱惑力的市场,玩家在多年独具本土特色且高质量的本土游戏的浸淫下,海外游戏很难吸引到他们的目光,虽然近年来日本这种油盐不进的市场状态似有改变,但仍然存在较高的出海壁垒,海外厂商,尤其是中小厂商进入日本市场,需慎之又慎。

  整体而言,目前在日本市场有所作为的海外游戏基本都来自中国、韩国。同为亚洲最主要的游戏市场,中日韩三国在市场环境、游戏文化、玩家行为习惯等诸多方面都较为相似,相较其他国家和地区,日本玩家对中韩游戏的接受度会更高。目前,中国是日本海外输入第一要国,不论是早期的《拳皇98终极之战OL》《崩坏3》,还是新晋的《荒野行动》《碧蓝航线》,这些产品在日本成绩斐然,大放异彩,中国已然成为日本手游市场不可或缺的重要角色。

  2018日本上半年畅销手游TOP200中,从发行数量来看,日本市场上畅销手游发行商主要集中在BANDAI NAMCO(万代南梦宫)、LINE和SQUARE ENIX(史克威尔艾尼克斯)等共计约105家厂商。

  2018年上半年,从发行商收入排名来看,日本万代南梦宫和Mixi分别位居收入榜单冠亚军。据万代南梦宫财报显示, 2018财年整体增长迅猛,市场表现强势,其销售额及营业利润创公司史上最高,公司全年营收高达6783.12亿日元,同比增长9.4%。以手游为主要收益来源的网络多媒体娱乐事业部,其营收达4059.86亿日元,同比增长14.2%。该项增长主要得益于旗下《龙珠Z:激战》《海贼王:寻宝之旅》在全球的良好收益。

  Mixi当年凭借《怪物弹珠》在手游行业一炮而红,有数据显示,Mixi今年第一季度营业收入达到536.6亿日元,较上年同期增长27.2%。《怪物弹珠》凭借常年极高的人气和强大的吸金能力,使得Mixi赚得盆满钵满。

  据AppAnnie统计结果来看,对于在日本畅销的主要50余款中国游戏,进入中国畅销榜TOP50、 TOP50~100的各有5款左右,其中有超过70%的中国游戏都排在TOP100以外。中国手游在日本市场目前仍是少数高歌,大多数低吟市场局面,中国游戏若想再进一步扩大在日本的市场布局,仍需努力。

  2018年上半年,日本市场上来自中国的手游畅销前三甲为MOBA游戏《荒野行动》、养成游戏《偶像梦幻祭》和动作游戏《碧蓝航线款,日本玩家对中国策略游戏的喜爱可窥一斑。

  在去年年底全球爆发吃鸡热潮之际,网易的《荒野行动》迅速将日本锁定为出海主战场,《荒野行动》国际版自日本上线以来一路过关斩将,在日本掀起移动端“吃鸡”热潮。从榜单排名来看,《荒野行动》一路飘红,从年初的TOP200一路飙升,最终稳居畅销榜TOP5左右。有数据显示,《荒野行动》全球月营收预估2.5亿元,其中,海外收入的8成以上来自日本,《荒野行动》在日本的热度,某种程度上要比在国内高出很多。

  《偶像梦幻祭》和《碧蓝航线》作为二次元游戏在日本市场同样表现不俗。作为一款面向女性受众的偶像养成手游,《偶像梦幻祭》自2015年上线已有三年多,排名依然在TOP 50左右,称得上是一款常青树产品。此外,《碧蓝航线》作为《舰队Collection》后的第一款现象级舰队拟人化手游,曾一度打破舰C长达4年的僵局,获得日本玩家超高口碑,在《荒野行动》之前,被认为是在日本游戏市场创造了历史的一款中国手游。

  2018年上半年日本手游市场中,最为畅销的中国手游类型主要集中在策略和角色扮演类。从游戏发行数量来看,日本市场上的中国畅销手游主要来自Six Waves、网易、乐元素等公司。

  主攻海外市场的Six Waves公司在日本主打三国题材手游,其中,三国策略游戏《君临天下》是在日本表现最好的一款游戏。不过,虽然该公司从游戏发行数量来说是排在第一位的中国游戏公司,但除《君临天下》外,该公司其他游戏的收入很一般;网易上半年凭借《荒野行动》《阴阳师》《终结者2:审判日》在日本市场收割了大量的利益与口碑,《荒野行动》更是跻身日本上半年畅销榜TOP10,给中国游戏挣足了面子;多年深耕日本市场的乐元素仍然凭借旗下主打的二次元产品在日本保有着不可取代的一席之地。

  上述有提及,基于日本手游市场排外的天然特性,无数外来豪强在这片特殊的土地上折戟沉沙。然而不论是专门针对日本市场定制产品的中小厂商,还是凭借全球化产品戳中用户痛点攻克日本市场的行业巨头,来自中国的越来越多的优质游戏已经得到了日本玩家的青睐甚至是依赖,对于高壁垒但又具有超强消费能力的日本市场,中国手游已迎来崭新契机,中国手游未来在日本市场的表现值得期待。

秒速赛车手机下注这份69页的起诉书提交给美国洛

秒速赛车手机下注这份69页的起诉书提交给美国洛

  原标题:中国暂停网络游戏版号审批,多家游戏厂商股价下跌丨8月16日坏消息榜 图片来源@视觉中国 关注

  原标题:中国暂停网络游戏版号审批,多家游戏厂商股价下跌丨8月16日坏消息榜

  关注钛媒体每日、每月整理发布的行业坏消息榜,一榜略尽当日最具影响的坏消息。

  8月16日消息,不久前《怪物猎人:世界》遭到突然下架,虽然官方对外宣称游戏是因为遭到举报而下架,可是很多网友都认为是中国游戏版号和备案审批制度的原因导致游戏下架,现在全球的游戏厂商都在观望中国市场,股价也受到了一定的波动。

  根据网上的消息来看,国内监管机构目前已经暂停了网络游戏版号和备案的审批,而中国作为全球最大的游戏市场,遭遇如此事件,多家游戏厂商股价有所波动,其中Capcom下跌6.7%,任天堂下跌3.1%,巨人网络一度下跌4%,完美世界下跌7%.

  根据业内人士透露,今年开始已经有上千款游戏等待运营前审批,目前仍然遥遥无期,现在这些游戏虽然可以供玩家们体验,但是开发商无法从中获取收益。不仅是国外引进游戏受到影响,国内很多小游戏开发商也在等待相关部门的版号审批,就连腾讯也是丝毫没有办法,去年十一月腾讯公司就拿下了《绝地求生》的正版授权,然后时至今日,这款游戏的国服版仍然无法推出。

  虽然目前仍然没有消息国内版号将继续发放,但是很多游戏厂商仍然紧盯中国市场,政策不稳定只是暂时的,或许与今年多个部门的职能重组有关,但是国内有上亿用户,他们也只好继续等待版号的审批。

  8月16日消息,因第二季度净利润不及预期,腾讯控股今日开盘大跌近5%,报320港元,下跌16港元,跌幅为4.762%,市值蒸发超1500亿港元,至3.047万亿港元。腾讯15日公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。2018年第二季度,腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%。上半年,腾讯实现总收入1472.03亿元,比去年同期增长39%。公司权益持有人应占盈利411.57亿元人民币,比去年同期增长26%。

  8月16日消息,据外媒报道称ofo小黄车将于8月31日全面退出西雅图市场,用户押金将在45天内退回。还有消息透露,圣地亚哥的一个回收中心将以每辆3美元(约合人民币20.80元)的价格对ofo的单车进行收购。此前7月30日,西雅图市议会通过法案,要求共享单车企业每年支付25万美元的经营许可证,ofo方面称不会续约。ofo Seattle西雅图总经理Lina Feng在一份声明中表示,这些新法规的高昂费用在这个国家中是最高的,这使得ofo无法运营并有效地为的车手提供服务,因此将不会继续寻求在西雅图运营的许可证。

  8月16日消息,滴滴今日宣布,号称“让车费翻倍”的外挂软件已经被禁用,使用该软件的司机也被封禁处理。日前有媒体报道称,一位滴滴用户发现有司机使用外挂软件可以让车费翻倍,叫车前App显示费用为8元,到达目的地后费用却是16.09元。滴滴今日宣布,截止目前,安装了该的司机已无法使用,并且该系列款在第三方开发平台已被彻底禁用,而使用该的司机已被悉数封禁处理,针对该的开发者,平台则保留追究法律责任的权利。根据平台监控,网约车行业有数十种,平台通过布控第一时间获取市面上发售的,并识别原理和特征,对作弊行为进行严厉打击。

  8月16日消息,日本政府已经启动了对苹果公司的调查,原因是苹果涉嫌实施反竞争行为,向出版商施压阻止他们与雅虎日本公司的游戏平台Games Plus合作。据《日经亚洲评论》报道称,日本公平贸易委员会(FTC)正在就苹果施压商业伙伴,阻止他们与雅虎Games Plus平台合作展开调查。但是,苹果究竟采取何种措施施压还不得而知。雅虎游戏平台Games Plus在2017年7月上线,能够让用户无须下载应用就可玩游戏,与苹果的App Store存在竞争。但是,雅虎在去年秋季突然大幅削减了Games Plus的预算,现在几乎停止推广这项服务。

  8月16日消息,据CNBC报道,特斯拉前工程师Martin Tripp正在推特上发布内部电子邮件、照片和车辆识别号码,他说这是特斯拉电池厂生产中存在缺陷的证据,特斯拉销售的电动车不合格,可能会让司机的生命面临风险。Tripp在之前的采访中表示,特斯拉的“超级工厂”采取了简单而危险的制造方法,而马斯克对此直接了解,但未进行干预。他在推文中写道,车辆识别号码列表指的是接收到电池的特定车辆,这些车辆中包含从未应该安装过的受损电池。他在推特上写道,车辆识别号码的清单包含的是那些装配了不合格电池的特斯拉汽车。Tripp还在推特上发布了一些照片,声称特斯拉将废物废料存放在超级工厂的露天停车场和卡车上,而不是在温控仓库里。

  8月16日消息,纽约创业者兼加密货币投资者迈克尔·特品(Michael Terpin)周三起诉美国电信运营商AT&T,指控其欺诈并存在重大过失,导致他的个人账户中的数字加密货币丢失。特品希望索赔2.24亿美元。这份69页的起诉书提交给美国洛杉矶地方法院,特品在其中表示,他的数字货币在2018年1月7日通过针对其手机账号的“数字身份盗窃”展开的。他在起诉书中表示,AT&T是他的服务提供商。AT&T发言人在电子邮件回复中表示:“我们不认同这些指控,希望能对簿公堂。”起诉书显示,在遭到盗窃时,那些被盗的数字货币总价值约为2380万美元。特品还希望寻求2亿美元的惩罚性赔偿。(刘炜心/钛媒体实习编辑)

也希望我们国内的游戏工作 室能够给力

也希望我们国内的游戏工作 室能够给力

  随着中国玩家正版意识的觉醒,购买正版游戏的中国玩家日益增多,steam也开始有着大量的优质中国玩家涌入。国外的厂商开始越来越看重中国的市场,也开始看向这块未经开发的新大陆。越来越多的中国元素被添加入游戏就是证明。

  日本光荣公司的进军中国市场的野望,以大家耳熟能详的三国故事为蓝本适当在历史剧情上做了一部分改变加了一些自己的理解和想法,读过三国的人,没有人能抵挡这样的诱惑,亲手操控自己喜爱的角色,改变三国的历史最终帮助自己的主公一统天下。

  光荣这个公司十分奇怪,经常拿日本战国时代与中国三国时代类比,基本是战国出一代,三国出一代,三国志系列应运而生,承载信长之野望的战斗风格与内政流程,以三国时代为背景意欲占领中国策略游戏市场,这也是光荣公司的野望。

  全面战争·三国作为系列的最新作将于今秋上架销售,内容同样以三国时代为背景(emmmmm为什么都喜欢搞三国,我们战乱的时期不少啊),据我了解大多数厂商对于中国的历史最熟悉的还是三国时代,原因还得感谢光荣,毕竟我们近些年没有特别出彩的历史游戏诞生,而光荣的游戏知名度却是很响亮,外国友人对我们的了解就停留在三国时期了...

  作为目前来看最重视中国市场的育碧老大哥来说,几乎旗下的能带上点中国风的游戏都丝毫不犹豫的带上来中国风,荣耀战魂是一款以冷兵器战斗为主的第三人称格斗网游。早先在游戏发售的时候就有玩家希望可以加入中国角色,这次上架武林阵营可谓是千呼万唤始出来,不得不说,很多游戏厂商将中国风与日本风分不清楚,经常将日本风格的兵器,战甲,文化等等误认为是中国的风格,闹出了不少笑话,不过育碧在这次角色的选择上,丝毫没有跑偏,看来是下了不少功夫。在看到这个挥舞关刀的角色时,在场看展的老外都惊呼:关羽!China NO.1!

  在看到外国游戏厂商如此重视中国市场的今天,在看到如此多的游戏厂商开始主动做中国风游戏的今天,也希望我们国内的游戏工作室能够给力,不要一直抓着武侠这一个题材下文章了,要多做些尝试,希望有一天可以看到我们自己做的游戏被外国友人惊呼:China NO.1!

在最近一周Famitsu杂志新刊中

在最近一周Famitsu杂志新刊中

  在最近一周Famitsu杂志新刊中,刊载了46 家日本游戏厂商们对于新的一年的寄语,其中包含了 Atlus 、光荣、微软等大厂,部分开发商的发言比较引人注目,透露了新作的开发进度,似乎在预示着明年的宏伟大计划。

  2017 年将采取积极进攻的姿态,女性向除了人气作品的续篇和新作以外,还将面向移动平台和线下活动进军。 Compile Heart 的主打则是超次元系列新作《四女神Online》等全新作品。

  2017 年除了《PROJECT Re FANTASY》以外还备有多个还未正式公布的新作,敬请期待发表。(之前 Atlus 曾表示年后无需太久便将公布这些新作)

  2017 年也将继续挑战,除了主机平台发售新作游戏以外,还将现实各种各样新挑战。

  伊苏系列迎来 30 周年的 2017 年,秒速赛车投注平台 PS4 版《伊苏8》与《闪之轨迹3》的最新情报都将在年初相继公布。

  2017 年将有更多的动画作品将被游戏化,其中包括已发表的《New Game》和许多还未正式公布的新作品。

  有一二货女同事,典型宅女…一天带她打了几局DOTA,先几局碾压了对面,最后一局僵持将近60分钟,终于大翻盘!第二天一上班见到我,她那个激动,那个崇拜啊,大老远就来了一句:你昨天晚上好猛…尼玛,一公司的人啊!

  经常有陌生美女来加微信,通常是推销股票之类的,一般不加或者直接黑名单。不过我留了一个没有删,因为好多游戏需要分享领福利,分享给朋友不好意思,我就往美女这分享。

  今天《绝地求生》官博发布了1.0版本第10轮更新公告,主要聚焦在毒圈平衡性的调整、沙漠地图资源的调整、以及游戏内不再刷似乎没什么用的服装,另外还会新增踢人功能和部分BUG修复。

  还记得小编之前曾经提到过的《绝地求生2》吗?据猜测这可能是腾讯的“曲线过审”方法。不过现在看来似乎不需要了。在跳票了N次之后,国服忽然“诈尸”了!?

  最近,又一款新型勒索病毒开始袭击玩家电脑,勒索者提出的条件并非求财,而是让受害者玩上一小时的《绝地求生》……

  昨晚,腾讯游戏官博突然发布了一段“吃鸡”宣传片,这是在暗示国服将于近期上线阅读

我们旗下所有游戏工作室

我们旗下所有游戏工作室

  在许多玩家眼中,日本游戏厂商的主攻方向是主机游戏。不过随着时代的发展,越来越多的日本游戏厂商开始注重PC游戏市场,比如SE就是其中之一,一起来看看SE社长在接受英国《电讯报》采访时说了什么吧。

  SE社长松田洋祐说,“不同的地区肯定有区别。我们旗下所有游戏工作室,包括日本工作室,西方工作室,比如Eidos蒙特利尔和英国伦敦的水晶动力,都遵循同一个宗旨:我们想让全球各地的玩家都能享受我们的游戏,因此基本政策就是尽可能地让我们的所有游戏登陆每一个平台。”

  这意味着PC游戏将是SE公司一个很重要的部分,希望SE今后的游戏能和主机同步发售,而不是像《最终幻想15》那样需要等一年的时间。

对于这些大师的尊重其实也是对游戏音乐的重视

对于这些大师的尊重其实也是对游戏音乐的重视

  最近这些年,游戏音乐成为了一个逐渐升温的热门话题,从植松伸夫和光田康典不断为人熟知,再到大大小小的游戏音乐会,比如说VGL这样的综合音乐会,也有逆转裁判系列和怪物猎人系列的音乐会,这些音乐会都是开了再开,即便是关注度稍逊的二线游戏比如说沙加系列和圣剑传说系列也都举办了音乐会,今年下半年日本那边还将会举办幻想水浒传系列的音乐会。

  作为一个喜欢游戏音乐十几年,并且研究了十几年的我个人来说,看到这种情况深感十分欣慰,毕竟游戏音乐在过去的关注度从来没有这么高过,就连国内现在不少游戏公司也都喜欢找作曲名家了,比如说网易找过梅林茂,腾讯则是找过Hans zimmer等名家。

  在这种情况之下,有感于国内游戏从业者的各路朋友对游戏音乐的了解不是很深,以至于现在大多数国内游戏音乐的水准还有待提高,并且也偶尔出现一些游戏公司请到了名家之后因为经验不足所以没能发挥出名家的充分价值,所以特地写这篇文章综合探讨游戏音乐的价值和作用,希望可以帮助各位走出一些误区,更加深刻的认识到游戏音乐的美和文化属性。

  一般来说,游戏音乐最常见的作用还是烘托氛围和渲染情绪:当游戏中一个重要角色死掉的时候,往往忧伤的钢琴和大提琴就通过哀伤的曲调来渲染这种悲伤;当玩家历经千辛万苦打倒了一个BOSS之后,庆祝胜利的音乐往往会用号角和鼓乐来表达兴奋之感;当玩家来到新大陆的时候,面对广阔的世界想要展开一场宏大冒险,这个时候雄浑的管弦乐响起,使得玩家感觉自己成为了这个游戏世界的一员;当一款多主角的角色扮演游戏结束的时候,响起的背景音乐将多个主角的主题串联了起来,成了一首组曲,令人回忆起在游戏中经历的点点滴滴。

  值得注意的是,这种烘托氛围和渲染情绪也是需要大量经验积累的,比如说多年前国内有一款SLG的单机游戏,因为成本原因没有找作曲家写原创音乐,而是通过购买了一批免费音乐用到游戏中,结果造成了第一关音乐就过于宏大类似于最终BOSS战的效果,可谓是一个烘托氛围和渲染情绪的反面案例。

  此外高明的作曲家懂得如何变通,比如说PS一代神作《穿越时空》的最终BOSS战就一反常见最终BOSS战音乐的宏大和激烈热血的感觉,非常的平静和散淡,几乎没有任何起伏,这是因为游戏剧情使然,这款游戏中玩家最终面对的BOSS并非绝对的邪恶或者善良的存在,所以这场BOSS战等于是一场哲学的对话和思考,属于是一种终极思考之战,因此用常规BOSS战音乐的手法反而不适合了,当然这种情况属于特例,除了该作之外也就是《最终幻想13》最终BOSS战音乐是类似案例了。

  还有一个非常特别的案例,几年前有一款名为《勿忘我》的游戏,为了表现主角记忆破碎的感觉,作曲者特别采用一种类似于磁带卡带的效果来将一首完整的旋律剪得支离破碎,最终很好的表现出了游戏的主题,堪称烘托氛围的典范。

  而且这种烘托氛围和感染情绪的作用可以得到升华,例如很多玩家可能通关游戏很多年以后不再记得游玩的过程,对剧情和玩法逐渐忘却了,但是一旦听到熟悉的那首经典的曲子,立马就能回忆起一些当年的记忆,而且这些曲子很多时候已经成为了不少玩家一生中都无法忘却的一种浓缩了回忆的香水一样,比如《超级马里奥》和《魂斗罗》第一关的音乐,相信很多人哪怕再过很多年也依然会记得。

  为什么那么多题材类似的游戏作品能够通过音乐让我们区分出不同呢,也许你会觉得刺客信条系列前些年量产化过于严重,好几款作品玩法差不多,但是单凭音乐你就能分辨出伦敦和巴黎的不同。

  游戏世界越来越庞大越来越复杂,以往的单独采用管弦乐或者爵士乐的办法已经很难架构起整个游戏世界了,所以如何根据题材不同通过多种多样的音乐类型来建构起一种独特的风格已经成为了游戏音乐未来的一个大趋势。

  例如《地平线:零之黎明》的音乐就是典型的多样化组合,这是因为游戏的世界观是比较罕见的混合了原始部落和未来高科技机械,所以音乐风格十分独特,对于多种音乐元素的取舍也比较难以平衡。游戏总监和音效团队列出的列表表达了他们对音乐元素的重视程度:机器人->

  电子乐、部落->

  用简单乐器和自然音效做的粗糙无修饰的声音效果->

  有机、郁郁葱葱的声音元素,作曲团队正是根据这个列表来创作音乐。

  本作音乐和其他游戏音乐最大不同的地方在于作曲团队在乐器音效技术方面做出了很多探索和突破,也就是音乐总监建议作曲团队去找寻一种更小更由亲密感的声音。这种声音要不加修饰,跟某些游戏所寻求的宏大气势的音乐类型恰恰相反,这种声音更注重乐器的独奏和“挖掘不同的音效”,跟那些大型的音乐集合体完全不同。

  所以最后我们能够听到人类部落的音乐元素是一种金属乐器发出来的“最低音长笛”,它有着奇特的低沉和嘶哑声,在过度用力吹奏时会发出一种非常有趣的破音声。游戏中类似的案例比比皆是,所以,这真是非常独特的音乐体验之旅啊。

  之前得奖无数的独立游戏神作《茶杯头》的音乐也是不走寻常路,由于这款游戏再现了30年代美国东海岸的弗莱舍(Fleischer)公司的动画风格(不是迪士尼),音乐上也采用了那个年代默片音乐的风格。

  所以游戏的音乐多采用拉格泰姆(Ragtime)以及当时最流行时髦的早期爵士乐,或辅以一些乐器的单独演奏配合画面模拟出一些剧情需要的场景音(如尖锐声、撞击声等等)。

  拉格泰姆严格来说不算爵士乐,但却是爵士乐早期发展进程中出现的一种重要音乐风格。这种风格多由钢琴独奏,强调音节,旋律一般轻松诙谐,节拍比较单一。比如很多FC游戏都采用过的那首《The Entertainer》就是拉格泰姆中的代表作品。

  有不少乐理学家评价拉格泰姆型态较为呆板,但拉格泰姆有一个最大的优势,那就是天然自带的市井气息。通过一首首轻松的钢琴乐曲,似乎可以一窥那个年代“下里巴人”们的生活状态,这也是很多默片喜欢运用拉格泰姆的原因之一。

  《茶杯头》中大量采用的爵士乐,应是属于最主流恐怕也是最重要的爵士乐风格之一--摇摆乐(Swing)。

  正如其名,摇摆乐的诞生自然为了让人摇摆起来--跳舞!30年代的美国夜总会、舞厅随处可见这样带有资本主义纸醉金迷色彩的靡靡之音。所以现在很多朋友听到摇摆乐,不一定能叫出名字,但一定会脱口而出“百老汇”三个字。摇摆乐的节奏动感鲜明,旋律动听活泼,在最盛行之时,多以“大乐队”(Big band)的演奏形式呈现。

  如果不是《茶杯头》用了如此复古的动画风格,我们也无法听到这种特别的音乐,毕竟这种音乐风格实在太过古老,很多年轻一代可能不会去选择看当年那些黑白默片,但是会选择玩《茶杯头》,进而接触到这种音乐,如果是一个美国的年轻人,可能还会去向自己的爷爷咨询默片时代的情况呢。

  所以推而广之,如果将来有一款红色游戏能够将一些经典红色音乐通过重新编曲来打动玩家进而令玩家对中国抗战历史更加深入了解,也是通过一种风格体系建立起了一座跨越的桥梁,沟通的大道。

  游戏音乐之所以在这些年能够登堂入室,一个颇为关键的地方是这种音乐可以成为一种雅俗共赏的文化,这在当代是并不多见的。

  高雅音乐以西方古典乐为代表,一般总是给人高高在上的感觉,大众所熟知的古典音乐也不过是《拉德斯基进行曲》等通俗化的古典音乐,像现代古典乐还有维也纳新乐派的无调性音乐等流派对于大众来说实在曲高和寡。

  流行音乐或者说通俗音乐虽然也不乏精品,但是也存在大量口水歌和低俗化的作品,而且也存在一定起伏,不太容易有隽永的经典之作流传下去,举例来说,港台80年代的经典流行歌曲不少在今天还流传甚广,但是反观当下,很难说现在有多少流行歌曲在二十年三十年后还能被传唱。

  但是游戏音乐则在高雅和通俗之间做到了一个平衡,这是因为游戏音乐的特性使然。

  比如说我们可以看到现在越来越多的游戏音乐采用了管弦乐来演绎,不少音乐都有着传统古典乐作曲技法的影子,但是非常注重旋律的打磨,经常有一些曲子令人百听不厌,这比起正统古典乐要容易接受多了。

  比如说久石让的徒弟古代佑三在世界树迷宫系列最近几作中贡献了大量的这种精彩的管弦乐作品,有一首曲子还高度吸取了古典名曲《自新大陆》的作曲手法,令人倍感亲切但是有耳目一新,再比如说最终幻想系列音乐之父植松伸夫写的很多曲子都偏重流行化旋律化,不少曲子一听之下即可过耳不忘,经由一些音乐人通过管弦乐编曲后居然更加动听和抓耳,以至于植松伸夫主导的最终幻想系列音乐会在全球多个地方进行了巡演。

  游戏音乐不同于大部头古典乐,后者如果是一部管弦乐作品,往往非常复杂,而且动辄长达一个小时甚至多个小时,但是因为游戏本身特征之故,一首游戏曲子大多数只有三分钟左右,这和流行歌曲的时间差不多,那么在如此短的时间里面作曲者要能够令玩家高度沉浸和投入进去,再加上很多游戏中玩家在战斗和场景中消耗的时间是不可控的,所以又非常讲究一个循环性,综合下来,作曲者需要考虑最多的就是如何在短时间内写出一首好听的旋律出来。

  正是因为这个核心理念,而且日本游戏尤其注重这一点,使得日本游戏在这方面的名曲层出不穷,无论是伊苏系列还是最终幻想系列,再或者是女神异闻录系列,总之只要是日本非常出名的一线游戏系列都有大量名曲出现,在一些视频网站也有大量爱好者自发演奏这些名曲进行传播,文化影响力可见一斑。

  而且游戏音乐存在非常高的灵活性,高雅起来也可以到一个令人赞叹的地步,比如日本的falcom公司在前些年请到了日本音乐人神藤由东大为旗下游戏音乐编曲,其中《伊苏F》的音乐经由神藤编曲之后,表现出了一种非同凡响的气魄和声场,神藤通过大提琴小提琴和摇滚乐融合合成器制作而成的管弦乐在当年给人耳目一新的感觉,此后神藤编曲一度成为falcom音乐的一大招牌。

  再比如说日本素有人形作曲兵器之称的游戏音乐大师樱庭统因为长期给传说系列作曲过于套路化流水线化而被人诟病,但是他为一代名作《北欧女神传2》所谱写的音乐具有相当的深度,甚至用到了一些晦涩的作曲技法,很多曲子似乎是在和灵魂进行对话一般,即便放在整个日本游戏界来看,音乐深度能够与之相比的也并不多见。

  如果说日本有《北欧女神传2》堪称丰碑,那么欧美则有《生化奇兵:无限》值得夸耀,作为游戏史上经典中的经典,这款游戏的音乐真正是做到了雅俗共赏的典范,其中战斗音乐方面非常大胆的采用了无调性的实验性作曲手法,但是主题曲《Will The Circle Be Unbroken》则好听得如同天籁一般,每一个玩家到达天空城听到这首曲子都会被震撼得说不出话来,这一幕也因为该曲成为了游戏史上的一个经典时刻。

  最高深晦涩的音乐和最动听的音乐共同存在于一款游戏中,这实在是非常神奇的一件事情。

  所以我觉得这恐怕也是游戏音乐逐渐受到重视的一个缘故,毕竟要去完整听完一部肖邦的古典乐需要很长时间的积累和造诣,但是玩家在一款游戏中通过一些曲子间接领略到古典乐的魅力,甚至是偶尔也能接触到一些高深的音乐,不失为一件乐事,而且作曲者从商业和受众群体考虑,虽然也会经常“雅”到一个太深的程度,但是不会太过极端和密集。

  最近这几年,国内游戏公司终于认识到了那些游戏作曲大师可能带来的价值和效应,不少游戏公司都请到了一些著名作曲家来作曲,这方面的案例也是数不胜数,例如《王者荣耀》除了请到Hans Zimmer之外,前不久请到了指环王电影三部曲的作曲者Howard Leslie Shore写了一首水准极高的《永远的长安城》,而《阴阳师》请到日本著名作曲家梅林茂作曲也是一段佳话。

  去年《神无月》请到日本的作曲大师崎元仁也是引发不少热议,但是很少有人注意到很多年以前盛大就请到了崎元仁为旗下一款端游作曲,最近《风之大陆》请到了樱庭统作曲也是成为了该作宣传时候的一个重点,而凭借多部影视剧音乐出名的亚洲作曲大师岩代太郎则是为网易的天下系列几款作品写过不少曲子。

  可以预见的将来一个情况是,国内可能会有越来越多的游戏公司去请到这些大师来合作。

  出现这种情况也很好理解,随着经济不断发展,整个社会的文化水平也在提高,对于这些大师的尊重其实也是对游戏音乐的重视和尊重,其实也是侧面说明国内游戏公司想要通过游戏音乐来提高自家产品文化属性的一种追求,游戏音乐说到底就是建构一种风格一种体系,成为一种雅俗共赏的文化,并且通过烘托氛围和感染情绪去打动玩家,而大师们之所以成为大师,正是因为他们在追求游戏音乐的这种价值方面做到了一个极致的地步,随便拿一首崎元仁的曲子和樱庭统的曲子,都能听出两位大师在风格喜好和作曲手法方面的不同,这种高度标识性正是大师们区别于常见作曲者的一大特质。

比赛过半由奶妈变身强力输出完全不是问题

比赛过半由奶妈变身强力输出完全不是问题

  近年来二次元游戏如雨后春笋般出现,甚至有不少冲出国门漂洋过海,在二次元发源地的日本大放光彩。

  是它,在中国网游发展的数个关键时刻推波助澜,才铸造了后来百花齐放的二次元游戏文化。

  2002年,艾尼克斯旗下首款RPG网游《魔力宝贝》在中国腾空出世,成为了众多中国玩家的启蒙之作。

  这款游戏无论是世界观还是玩法设定都堪称经典,并在一定程度上启发了后来诸如《梦幻西游》等回合制RPG游戏。

  甚至在十几年后的今天,腾讯有样学样做了款《魔力宝贝手游》,都能大火一把:

  SE却首次祭出了二次元卡牌手游《百万亚瑟王》,不仅开启了中国卡牌2.0时代,还吹响了二次元进军中国游戏的号角。

  ↑↑当年《百万亚瑟王》抬了盛大一手,发布一周内盛大股价飙升30%,两周血赚3000万

  当时刚接触《百万亚瑟王》的国内玩家都惊呆了,原来二次元卡牌还能转化为角色的招式,战斗特效相当酷炫:

  他们将这些学到的本领运用到实践,推出了诸如《阴阳师》《碧蓝航线》等二次元爆款手游。

  ↑↑《碧蓝航线》力压包括“师傅”SE在内的众多日本本土手游,登顶日本畅销榜

  向来做惯了大佬的SE,如今却一而再再而三地被这些“小辈”反超,这下它可坐不住了!

  SE一上来就瞄准了中国最吃香的MOBA市场。但是它又不屑于随大流,在王者荣耀或者LOL的基础上随便套一层皮,那该怎么反击呢?

  每个卡牌就相当于英雄的一个技能,玩家除了自身选择的英雄角色外,还能携带5张卡:

  而且战局内还能根据对面卡牌组合的变化实时更换卡牌,比赛过半由奶妈变身强力输出完全不是问题!

  谁说不充钱就不能变强?向欧皇大佬借上一张金光闪闪的土豪卡,逆风翻盘不是问题!

  在X博士看来,《红莲之王》将日式游戏的深度养成和二次元MOBA很好地结合在了一起,虽然谈不上超越LOL和王者荣耀,但却能给玩腻了传统MOBA游戏的同学一种新奇特的体验。

  另外值得一提的是,SE为了替《红莲之王》出征中国之路保驾护航,居然还不惜出重金做了部动漫。

  那么问题来了,这次SE究竟能不能在中国逆袭成功呢?欢迎各位同学在评论区跟X博士讨论。

  为啥说8.0是最适合魔兽老玩家回归的版本? 因为你们熟悉的艾泽拉斯回来了

根据美国研究公司App Annie的数据显示

根据美国研究公司App Annie的数据显示

  据国外媒体报道称,《日本经济新闻》报道称,之前雅虎日本推出游戏平台Game Plus,与苹果App Store正面竞争,但是在苹果的强势压迫下,雅虎日本平台被迫后撤,由于苹果涉嫌实施反竞争行为,向出版商施压阻止他们与雅虎日本公司旗下游戏平台Games Plus合作,日本政府已经启动了对苹果公司的调查。

  据《日经亚洲评论》报道称,“日本公平贸易委员会”(Fair Trade Commission,以下简称“FTC”)正就苹果向商业伙伴施加压力,阻止他们与雅虎GamesPlus平台合作展开调查,但苹果究竟采取何种施压措施目前还不得而知。

  日本FTC此次调查的主要重点是判断苹果是否违反了“反垄断法案”(Anti-Monopoly Act),雅虎的最大股东、同时也是苹果合作伙伴之一的软银则作为此次调查的调解方介入调解。

  雅虎游戏平台Games Plus最早于2017年7月上线,简单来说就是一个可以让玩家摆脱硬件限制、不需要安装软件,只需要在PC或是手机、平板电脑上输入网址便可以开始游戏的服务。该平台提供的游戏主要分为HTML5页游和云游戏两种,而且在销售、收费和软件更新方面的限制要比苹果AppStore宽松得多,因此与后者存在严重的竞争关系。

  但是,雅虎表示苹果从去年秋天开始向合作伙伴施压,要求他们停止与Games Plus的合作。许多厂商也都选择“听从”苹果的建议,其中就包括诸如Square Enix这样的知名游戏厂商。比如在今年4月,SquareEnix就将新游戏《古典嘉年华》(Antique Carnevale)从Games Plus下架。

  根据美国研究公司App Annie的数据显示,去年日本应用市场规模达到1.44万亿日元(合130亿美元)。外界分析称,苹果此举主要是认定雅虎GamesPlus会对旗下App Store构成威胁所致,因此雅虎也就不得不大幅削减了Games Plus的预算,甚至几乎停止推广这项服务。

  应该说,日本政府近期一直在打压美国科技巨头。只不过,日本监管部门本身没有太大权力打压海外公司。今年早些时候,苹果零售业务负责人安吉拉-阿伦茨(Angela Ahrendts)宣布,苹果将在未来5年在日本开设多家新零售店。

  阿伦茨当时透露,目前苹果在日本的销售收入大约占到公司总销售的9%左右,其中大部分营收是通过在线商店、平台或者第三方经销商带来的。而且,同美国和中国市场形成鲜明对比的是,苹果在日本一共就只开设了6家直营店,数量非常有限。目前,苹果在全球范围内已经开设了501家直营店。

更表现在主机身上

更表现在主机身上

  微软在日本市场的表现一直都是很尴尬,不仅表现在游戏软件的售卖上,更表现在主机身上。据统计,Xbox One在日本的销量只有可怜的8万台,有些商家甚至将Xbox One S当做蓝光播放器在降价出售。

  同时日本Falcom的社长近藤季洋也发言称,自己正在关注Xbox平台,但是他确认Xbox在日本的受欢迎程度还不足以成为一个主流平台。

预 定2018年5月31日发售

预 定2018年5月31日发售

  ,内置88款经典红白机游戏,定价2980日元(180人民币),预定2018年6月5日发售。

  ,搭载了高清HDMI系统,同样内置88款经典游戏,定价13800日元(800人民币),预定2018年5月31日发售。

  ,定价3700日元(220人民币),预定2018年6月5日发售。感兴趣的小伙伴可以

秒速赛车公司简介组织机构企业资质企业荣誉主要业绩
服务项目playstationGBAxboxPSP
成功案例 playstation游戏GBA游戏xbox游戏PSP游戏
新闻中心任天堂新闻KONAMI新闻
企业文化南梦宫新闻卡普空新闻

Copyright © 2013 秒速赛车 版权所有 地 址:广东珠海香江大道华兴大厦2105 邮 编: 570008 电 话:(020)22615897 22698512 传 真:(020)22671351 粤ICP备21589621号

秒速赛车_秒速赛车下注_秒速赛车投注平台_【A爱彩】 网站地图 网站导航