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而7-11则推出了离居住区更近的移动贩卖、甚至是

而7-11则推出了离居住区更近的移动贩卖、甚至是

  城市角落中,那些零星的游戏门店早已略显疲态。隔海相望之下,彼岸一方的日本成为了某种让人钦羡的存在。

  对于许多人来说,活跃于上世纪的实体游戏店已是有些“生分”的存在。线上平台的侵蚀肉眼可见,数字下载逐渐成为了光盘的可靠替代。即使是那些实体游戏的拥护者,他们也有了另一种选择,随手一点就能货到眼前的电商订单,显然要比从店面淘碟来得更为方便。

  城市角落中,那些零星的游戏门店早已略显疲态。隔海相望之下,彼岸一方的日本成为了某种让人钦羡的存在。游戏店、街机厅、菓子屋,我们眼中已经抹上中古灰尘的事物,却在这个独立发展的平行世界里展现出惊人的毅力。日本人对于游戏实体店的尊重毋庸置疑,Games Maya的无奈停业甚至牵动了大半个游戏产业,辻本良三、小岛秀夫、神谷英树纷纷驻足道别。

  促成这种现象的理由多不胜数,个中分析同样层出不穷,但有一点你可能未曾想到,“少子化问题”如今在这个国度却成为了一把双刃剑,它一方面促长了个人消费,并形成了社区间人情关系的空缺,为游戏门店带来了机会。另一方面又使得经营实体店面的劳动人口缩减,玩家基础数量下滑。少子化可以说是近年来日本游戏实体店夯实基础的源头之一,同时也是使其崩塌的关键隐患。

  这并非与我们没有关系,中国也面临着出生率下降以及社会老龄化的困扰,只是阴差阳错之下,我们走了另一条与之有别的道路。

  即便从未造访过日本,你或多或少也能知道它们举国上下都在讨论的一个问题少子化。影视、动画、游戏都有相关的映射与反思,例如去年上映的电影《恋爱禁止的世界》,其大背景就是日本政府为了解决少子化问题,为年满16岁的少男少女强行配对,试图以此来提高生育率。许多游戏也会引入“少子化”这个理由,为男主角的“一夫多妻”构筑合法性

  从2007年开始,日本的死亡人数就开始超过出生人数,且两者的差距还在进一步拉大。根据日本厚生劳动省公布的数据来看,2017年日本的新生人口只有94万人,照此趋势发展下去,50年后其总人口将从1.27亿降至8808万。

  一则轶事同样能够说明问题,当67岁的艺术家绫野月见回归故里时,他位于四国深山的老家“名顷村”早已空无几人,为了重现记忆中的家园,这位老人在数年的时间内制作了350多个人偶,以代替那些死去、或者搬到城市的村民。

  虽然中国是个以人口多著称的国家,但少子化和城市化同样是一种潜在威胁。二胎政策无疑是一个警醒,国内的新增人口从30年前的2500万下滑到如今的1700万,而2017年的死亡人口则达到了986万。考虑到中国人口是日本的11倍,再加上大量农村居民往城市迁移,我们的现状其实也没好到哪去。

  一个共通的特征是,少子化促使日本和中国的家庭平均人数下降,老龄人口和全职女性的比例增加,在人口动态出现变化的情况下,人们的消费行为也产生了不小改变。首先,以家庭为单位的物品采购量降低了,这一点很好理解,人少用的东西肯定会变少。其次,随着老人和全职人口的比例增加,愿意出远门买东西的家庭同样变少了。

  不难发现,最先受到冲击的就是综合超市、百货商店等大卖场。据日经研究统计,2016年日本购物中心的新增门店数量缩减30%,伊藤洋华堂、永旺零售近年来就关闭了一大批门店。而在中国,全球电子零售巨头万得城和百思买也显得水土不服,早早就退出了国内市场。

  事情从这里开始出现了分歧,在我们国家,电商和数字平台借着这个机会迅速崛起,包括游戏店在内的大批实体门店迎来了寒冬。而在日本,情况则有所不同。

  日本有两个特殊之处,一个是电商水平差,一个是实体底子强。经常逛游戏网站的朋友应该知道,DMM、4Gamer的设计思路还停留在90年代,描述主要依靠text文本,而不是以图片来引导视觉,这使得整个版面显得杂乱无章。日本最大的电商平台乐天(rakuten)同样如此,这显然不是一个以设计见长的国度的应有实际水准。

  虽然面子功夫可能没那么重要,但当你真正想要下单购买东西时,其中隐含的沟通成本也会让人头痛。日本人的一板一眼反而成为一种束缚,确认物品信息得打电话,追加附属物品要发邮件,就是看个物流,都需要跑到第三方网站进行二次查询。再加上平台抽成较高,以及线上线下相同的消费税,你会发现电视购物在日本更受欢迎。

  线上平台走不通,那已经被砍了一截的实体行业呢?其实不妨参考7-11便利店的做法,大卖场的覆灭,恰恰为它们这些灵活的小型门店挪出了发展空间。采购量降低?便利店的特色就是少量多频。不愿意出远门?那我就开在你家楼下。

  这只是最为基础的逻辑,日本7-11创始人铃木敏文敏锐的察觉到,在城市化和少子化愈发严重的现代社会,它们需要去构筑社区之间的情感纽带,也是日本人最为重视的人情关系。铃木认为7-11不能单单售卖产品,反而需要加强与顾客之间的交流和亲和力:

  尽管我们身处消费型社会,但对于顾客和市场不能仅仅借助经济学分析,还需要引入心理学的相关知识。消费是一种心理战,而零售更是与消费者面对面的心理肉搏战。只有真正了解顾客想要什么,你才掌握了卖东西的零售哲学。

  NHK拍摄的“72小时纪实”节目中就有这么一番景象,孤独的老人、晚归的白领、货车司机几乎每天都会在便利店中驻足。购买东西的意义反而没那大,在人与人关系逐渐崩塌和疏远的现代社会中,或许只有这里才能找到人们周遭最为真挚的笑容。

  日本游戏店、街机厅的发展境遇其实和便利店极为相似,灵活多变、贴近生活,它同样是民众消费习惯转变过程中的受益者。从ToukeiData提供的数据来看,日本游戏厅和街机厅(包括百货商店里的门店和兼营门店)的数量在2001年~2015年之间从12742家滑落到了4856家。但有趣的是,市场总值的下滑却较为缓和,而且在2013年之后还略有回暖的迹象。这意味着商业街形式的集中店面确实遭到了不小冲击,但贴近民众的社区化门店却在洪流中站住了脚。

  更重要的是,游戏实体店对于玩家们来说同样是个维系情感纽带的宝地。许多人应该会感同身受,无论是在陈旧的架子上翻找实体盘,亦或是与志同道合的陌生玩家聊上几句,这些记忆早已在脑中发酵,它们意义甚至超过了买游戏本身。东京江户川区的Games Maya经常会举办面向玩家的活动和比赛,花个200~300百日元就能与其它玩家同场博弈,这种看似廉价的快乐却显得无比充实。

  排除情感方面的因素,日本游戏店的实业基础是其充满韧性的又一原因,平台和发行商耗费多年建立的分销网络不可能一夜崩塌,动辄200多万份的实体销量在我们国家几乎不可能见到。而受益于这种沉淀,日本游戏店更是抹去了一些工业化气息,它们或多或少都有自己的独立性格。想看中古游戏,你可以去秋叶原的フレンズ,想找街机基版,另一家名为G-Front的老店也能满足你的需求,有着独特、细分爱好的玩家同样能轻易的找到聚集地。

  无论是理性上的物品需求,还是感性上的人情空缺,少子化的种种影响反而为日本游戏店的持续发展创造了某种条件。尽管相比最为黄金的90年代已经相去甚远,但这怎么也算得上是保持稳定态势的青铜时代。

  冈山县仓敷市就有一家名为Fantasista的游戏机厅,店长曾站在经营者的角度分析游戏厅的现状。他认为虽然目前该行业受到价格战、消费税提升等各方面的影响,但游戏门店和机厅仍然是许多持有相同兴趣的人的聚集之地。由于周边仍有许多玩家支持,即使营收不如之前,但暂时也不会考虑停业,市场的需求仍然存在。

  然而从另一个角度来看,虽然少子化为日本游戏店提供了短期机遇,但放在整个社会层面来看,这种机遇却是极为畸形的。

  2008年,带广畜产大学教授衫田聪提出了一个名为“购物难民”的概念,代指那些因商店关停而无法买到基本生活用品的独居、高龄民众。通过之前的论述不难发现,围绕“个人消费”为主的社区便利店、游戏店面、郊外型店铺迅速发展,而商店街和大卖场逐渐衰退,某种程度上都是“人口问题+购物难民”所引发的连带结果。

  从一些数据也能看出日本“独居”和“老龄”的发展趋势。根据社人研的统计,“单人家庭”在2010年跃升为各种家户形态的第一名,其比例达到惊人的32.4%,而这一数字将在2035年达到37.2%。此外,即使是仍占很大比重的“多人家庭”,其每户的平均人口也将从2.42人削减至2.02人。

  7-11顾客的年龄层同样发生了很大变化,30岁以下的顾客在1992年还占到60%,时至2015年仅剩下33%与之相对的是,60岁以上的“购物难民”则达到了3000多万。近年来各大便利店的应对措施,无疑能够佐证日本老龄化的人口趋势,罗森开始销售肠胃药、感冒药、跌打贴膏,而7-11则推出了离居住区更近的移动贩卖、甚至是无人贩卖商店。

  “没人经营游戏店”成了首当其冲的问题。当7-11趁着少子化的机会赚了个盆满钵满时,却发现自己的人力成本一直在提高。人手不足的情况使得整个实体行业备感忧虑,为了保证店面的运营,它们只得不断提升薪资来笼络劳动力,这恰恰是“打工”在日本盛行的原因之一。

  老龄的社会症状,意味着现阶段的日本劳动力人口已经严重缺失。而愈发显眼的独居趋势,则直接对生育率造成了影响,这代表未来的劳动人口将变得更为稀少。根据总务省统计局和卫生、劳动及福利部公布的数字来看,日本目前的失业率仅为2.5%,而单人对应的空缺岗位则为1.5个。劳动力不足,就业人口空缺对于任何线下实业都是相当大的问题。

  实际上,Games Maya的停业原因并非不赚钱,而是店面老板的身体欠佳。当老龄化加重而又缺少务工者的帮助时,人们不得不接受眼前的现实。另一方面,如果你看过日本题材的文娱作品,不难得知日本的许多家业都需要靠“继承”延续,受少子化和独居等因素的影响,又使得这些独立的小型门店无以为继。

  2014年,一位名叫“重田光时”的日本人因涉嫌招揽代孕者遭警方调查。事后才得知他是光通信株式会社社长重田康光的儿子,其目的恰恰是为家业继承做好准备。Games Maya店长秋谷久子倒是生有一女,然而后者恐怕并不愿意经营店面。因由于此,日本也有着比较特殊“养子文化”,松井证券、伊藤喜家具都曾有过养子继承家业的事例。

  从另一个角度来看,当少子化引发的老龄社会发展到一个阈值时,游戏门店又会迎来第二个问题谁还会买你的游戏?(当然,这不仅仅是实体门店问题。)

  据GameAge统计,20~39岁年龄层的PS4用户占到了总体的66%。任天堂在季度性投资者大会上公开的数据与之类似,16~34岁之间的用户占到了整体的63%。老龄化使得年轻人的数量急剧压缩,年轻人越少,买游戏的人自然就越少。一个近乎无情的数据是,日本1.27亿人口中目前有25%超过65岁,而到2060年时,这个比例将高达40%。

  大正大学客座教授河合雅司认为,少子和高龄化是一种不可逆的过程,这意味日本的实体行业已从骨子里开始龟裂。即使是被誉为“实体游戏乐园”的日本,似乎也得接受逐渐衰落的现实。我仍然不认为衰落就和消亡可以划上等号,游戏门店的职能和对应用户可能会再次细分,厂商宣传的门面、区域活动的特殊集中地都是有望单独抽离的形式。

WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床

WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床

  《最终幻想》系列是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门IP,没有之一。自从1987年诞生以来,它的15部正统作品、30多部衍生作品的总销量超过1.5亿,并且从单机游戏延伸到网游、手游领域。《最终幻想》的崛起,是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物。

  近年来,由于游戏开发成本高企、风险集中、日本市场萎缩,《最终幻想》系列进入了衰落期,向影视行业的跨界扩张也以失败告终。制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高IP变现,却透支了IP价值、导致玩家和媒体的集体倒戈。这个深刻的历史教训值得中国游戏厂商引以为戒。

  《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”,完全违背了IP经济学的原则,主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。当它不可避免地走下坡路之后,才想到依托IP维持商业价值。这说明:在娱乐产业,IP自身的作用远远没有投资者想象的那么大,它只是成功的一块拼图而已。

  2007年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴,但是成效平平。毕竟,手游市场有其局限性,玩家为经典IP买单的意愿也在降低。而且,过多、过滥的手游开发,使《最终幻想》IP的口碑出现了显著下滑,也给其他经典IP的手游移植之路敲响了警钟。

  经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款题材,游戏开发成本居高不下,创新变得越来越难。在游戏行业,从来没有“躺着赚钱”的可能性,变革是唯一的主旋律。如果各大厂商找不到创新方向,整个市场就会陷入泥潭。

  手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂Switch已经做出了初步尝试。手机的便携性加上主机的技术实力和专业性,有可能释放更大的市场需求。在腾讯控股、完美世界002624)、网易都在扶持独立游戏方面投入资源。WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床,但是这也有赖于监管政策的支持。

  随着玩家的成熟,口味必然趋向多元化,细分市场、利基市场将变得越来越重要。以哔哩哔哩为代表的二次元游戏发行平台、金山软件为代表的自主IP研发公司,将会持续受益于这种趋势。

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一路朝着2014年以来的最低值狂奔

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  最近2018年8月全球游戏收入榜揭晓,在PC游戏方面,英雄联盟排行第三。最赚钱的PC游戏果然还是腾讯旗下的DNF。PC游戏前十分别是:DNF、WOW、LOL、秒速赛车官网下注怪物猎人:世界、CF、梦幻西游ol2、堡垒之夜、PUBG、炉石、坦克世界。

  英雄联盟在2018年8月的收益比起去年这个时候下降了21%,一路朝着2014年以来的最低值狂奔。而排在英雄联盟前面的魔兽世界,虽然年年都有很多玩家高呼“魔兽要凉”,但8.0资料片《争霸艾泽拉斯》却大卖,达到了2014年以来的最高峰。

产品包括魔兽争霸系秒速赛车投注平台列

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  只玩过游戏却不知道游戏制作公司?那你就太不懂游戏世界了!电竞游戏行业已经成为了时下发展最快的行业之一,而在这些游戏集成背后,是无数优秀的制作人和公司在运作,来看看这些你熟悉的游戏都是哪些公司推出的?

  动视是第一个世界第三方的游戏发行商,它的成立具有特殊的意义。在2009年11月,动视暴雪旗下第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》以450万的预售数,4亿美元的首日销售额打破史上首日销售额最高游戏的吉尼斯世界纪录。

  暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品在电子游戏界享有极高的评价。产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。

  任天堂是日本著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。1983年,任天堂推出FC游戏机,这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。

  代表作:《超级马里奥》《大金刚》《塞尔达传说》《银河战士》,《星之卡比》等。

  史克威尔艾尼克斯是日本的游戏开发公司以及出版社。发售了被称为日本两大国产RPG的《勇者斗恶龙》《最终幻想》。其中《最终幻想》系列风靡全球。

  代表作:《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《心之海洋》《圣剑传说》等

  KONAMI(科乐美)是日本最具影响力的游戏软件商之一。KONAMI线年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI坐上了日本第三方厂商的头把交椅。

  Valve是Valve Software(维尔福软件公司)的简称,1996年成立于华盛顿州西雅图市,是一家专门开发电子游戏的公司,代表作品有《半条命》《反恐精英》《求生之路》《DOTA2》等。

  第一个产品《半条命》在1998年11月发布。Valve继续开发了它的后续版本和游戏模式,其中包括《半条命2》,取得了巨大成功。

  后来Valve开发了全球闻名的游戏平台Steam,Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。

  代表作:《半条命》系列、 《传送门》系列、 《生存之旅》系列 、《军团要塞》系列

  Ubisoft Entertainment S.A于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。 育碧在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》《生死赛车》《麻烦大了》等。同时,育碧在全球多个国家建有营销网络,为诸如Xbox360等的各个平台开发游戏,其游戏涵盖动作、设计、模拟经营、体感健身等多种类型。

  美国艺电创建于1982年,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏开发、出版以及销售业务。“EA Games”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。

  代表作:《FIFA》系列、《极品飞车》系列、《模拟人生》系列、《战地》系列、《战锤online》等。

  卡普空,日本游戏界的又一个关西名门,与同是成立于大阪的Konami齐名,同样是老玩家心目中一个伟大的标志。CAPCOM的LOGO设计简单,柠檬黄的CAPCOM字体再围上一层深蓝色外边,是一种非常经典的标志设计,而老卡混迹游戏业几十年以来,一直是靠着这一个不变的LOGO陪伴玩家成长,似乎同样不变的也是努力制作游戏时简单而又华丽QTE,不变的也是老卡动作天尊的地位。

改为第三方游戏制造商

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  2018年12月3日零点,索尼PlayStation在香港尖沙咀街头办了一个pop-up小活动。这个活动没有太隆重,索尼互动娱乐(SIE)只邀请了数百名粉丝来到现场庆祝。在这个活动上,索尼PlayStation宣布复刻了初代PlayStation游戏主机的PlayStation Classic正式在香港上市,售价798港币。

  1994年12月3日,索尼PlayStation正式推出第一代游戏主机。PlayStation由索尼互动娱乐(SIE)创立并开发,前身索尼电脑娱乐(SCE)是索尼旗下的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,它1993年11月16日在日本东京成立,是索尼集团的一个分支部门。

  现在回忆起来,索尼PlayStation游戏主机的诞生要归功于“老任”——任天堂。

  20世纪90年代,任天堂FC游戏机正取得空前成功,促使索尼在1988年与任天堂合作开发超级任天堂用CD-ROM主机。而在1992年5月,任天堂在事前没有通知索尼的情况下毁约、私下改为与飞利浦合作,任天堂与索尼的合作破裂。索尼员工久夛良木健提出自行开发游戏主机的计划。但这项计划并没有得到更多索尼内部的支持,反而时任索尼社长的大贺典雄在众多的反对声中,非常支持久夛良木健的计划。

  1993年11月16日,日本索尼的技术人员与日本索尼音乐的工作团队于东京都创立了“索尼电脑娱乐”(SCE),由久夛良木健担任社长,进行开发代号“PS-X”的新一代CD-ROM游戏主机开发计划,意图全力对抗当时主导电视游戏机市场的任天堂。

  1994年,索尼推出第一代PlayStation游戏机,那已经是个很遥远的日子。那时,PlayStation与世嘉土星和任天堂64展开了激烈的市场竞争。现在的那些PS4玩家,估计他们那时候还没有出生。

  到了今天,索尼集团最新一季度财报显示,游戏和网络服务业务的销售额已经是索尼集团最大贡献的部门,其中最重要的是PSN网络会员营收的大幅增长。

  从过去来看,PlayStation也可以说是参与到了游戏改变索尼公司的历史进程中——光是索尼PlayStation 4已实现了8000多万台的销量,力压另外一家的家庭主机;其整个系列销售也超过了5亿台,改变了数以亿计人的家庭游戏娱乐方式。其中,上一任索尼公司CEO平井一夫也是从游戏部门出任整个公司的执行长。如今,PlayStation业务部门的营收已经成为了集团核心支撑。

  PlayStation迈向25周年,是一个关乎游戏文化成长的故事。游戏不光改变了索尼,它作为一种人们新生活的娱乐方式以及文化体现,也在改变现在很多年轻人的思想和生活。在中国,游戏文化存在着一个巨大的断层,索尼互动娱乐也在尝试修补中国的游戏文化断层,以此培育一个新的市场。

  “现在看是一个历史,在25年前,其实是一个让人耳目一新的东西。”添田武人,索尼互动娱乐中国区总裁,给PingWest品玩回忆了一下25年前索尼刚刚推出游戏主机的日子。

  索尼互动娱乐推出第一款游戏主机的时候,就采用了光盘读取设计,“我在上大学的时候(FC)是插卡带的,而且我当时的用的主机手柄是一个平板,玩完之后就特别的累。”而PS第一代游戏主机的手柄采用了一个立体的设计,工程化的设计。

  1994年,索尼第一代游戏主机上市,半年狂销200万台。在游戏模式上,索尼第一代游戏主机已经有非索尼游戏开发公司给索尼开发游戏,秒速赛车索尼采用了平台化的运营方式。添田武人认为,这是完全游戏消费模式上的一个创新。

  1994年,人们能玩到游戏还很少。在当时,买一台主机只能玩那一台主机的游戏,人们买一款主机,玩得就是那几款游戏,是一种封闭式的模式。反观索尼PlayStation,其实是更开放、更耳目一新的模式。“通过这一模式,游戏从一个平台上展现了很多的游戏,游戏原来是一个很分散的市场,硬件上和软件上(都是),那时玩游戏开始有了很大的可能性。”

  索尼第一代游戏主机在首发9年6个月后出货突破1亿台,也是第一款达成此记录的电子游戏机。六年之后,索尼互动娱乐推出第二代游戏主机,这代游戏主机采用了DVD-ROM,以此代替了传统的VCD。

  DVD的容量大概是4.7GB左右,是VCD的7倍之多。游戏质量随着存储介质容量的增大开始提升。

  索尼PS2采用DVD-ROM的方式,也是为了让PS2有更多的目标销售人群——买一台PS2不光可以打游戏,也可以作为DVD播放器,放在客厅。

  添田武人认为,PS2推出的时候,让人有一种感觉——“感觉游戏怎么那么多,觉得自己好像已经玩不过来了。人们开始为了买游戏而连夜排队,这是游戏产业早有的现象。”

  数据报告显示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55亿台,一度成为当时史上最畅销的家用游戏机。

  在当时,PS2不光给了游戏主机玩家们一大震撼,它让行业内的竞争者们也觉得不可思议。

  2001年12月,美国软件巨擎微软宣布加入电视游戏主机市场推出Xbox,以低价、高效能的行销手段与SCE的PS2对抗,可惜由发售初期至今并未威胁PS2的龙头地位,反而为微软带来巨额亏损,在日本市场更加节节失退。

  PS2在全球的热卖交出漂亮的营收成绩,远远抛离同期的竞争对手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。同时,SEGA在Dreamcast销情低迷带来严重亏损的情况下,宣布退出电视游戏主机市场,改为第三方游戏制造商。PS2将PlayStation系列、索尼电脑娱乐SCE的推上顶峰。

  2006年,第三代游戏主机(PS3)上市,PS3用蓝光ROM代替了DVD-ROM,PS3成为了搭载并且大力推广蓝光光盘的重要硬件。

  添田武人回忆道,“在游戏发售排队时,人们为了一个共同的话题,开始有了一种期待感和激动感。”

  同时,索尼互动娱乐宣布推出PS3适用的集成网络服务,并且于同年的东京电玩展上介绍了PSN的详细内容。PSN这项服务24小时随时连接,免费,并且支持多名玩家,也就是说它为用户网络联机提供了可能。它也为现在索尼互动娱乐的游戏网络营收奠定了基础。

  技术是一个很抽象的东西,产品由技术创造,而应用才是人们感官上的体验,他认为主机是技术、产品和应用的结合。添田武人说,每一代主机都会给每一代不同的人留下不同的回忆。“(索尼PS)主机不是每一年都又一代,一代主机好几年,这些记忆就被分层到好几代人上去。”

  2006年发行,截至2013年11月在全球售出超过8000万台。2013年,索尼互动娱乐第四代主机(PS4)推出,游戏早就被世界所认同,是一个全球“家长和青少年”存在认知的产物。

  过去几十年,中国主机游戏存在市场空白。数据显示,主机游戏占比还不到2%;而因为长期的历史背景问题,提到大型游戏,用户没有玩过,甚至没有第一时间想到主机游戏的习惯。

  索尼公司在1992年开始组建中国团队。而索尼在正式进入中国之时,其业务线已经涉及电视、随身听、数码相机、录影机等代表着全球科技趋势的消费电子产品,并很快在国内开设了彩电工厂以及摄像机工厂。

  索尼最早开始涉足游戏产业其实是1994年,整个团队有一半的员工来自于电子部门,而另一半则来自于音乐部门。他们认为,主机游戏本身是艺术和技术相结合的产业。

  时隔20年,在2014年12月,索尼正式宣布PlayStation的第四代产品开始进入中国市场。相比此前产品零星短暂的销售,这更像是索尼互动娱乐PlayStation的业务在中国的开端,首当其冲的就是文化冲击。

  添田武人(左一)在视频网站直播在国内,索尼互动娱乐拥有30多员工,算是一个大公司的小创业团队。添田武人介绍到,索尼互动娱乐在中国的业务拥有两大部分,第一部分是和游戏开发团队接洽的团队,第二则主要拓展营销销售业务的团队。

  在中国,索尼开展了“中国之星”项目,这个项目是为了挖掘、培养中国的主机游戏开发商。中国游戏开发商的优秀作品将会被PlayStation推广到全球市场,在PSN上发行。

  添田武人认为,第一步就是将索尼中国游戏市场做大。在中国市场的推广上,索尼互动娱乐采用了“中国制造”,反哺世界的这样的一种策略。

  原因或许也很简单。在国内,我们拥有独特的市场运营和游戏规则,拥有独立的审批制度。一款国外的大作,如果要来到中国市场,需要经过新闻出版署和文化部的审批。

  举例来说,在全球范围内一款知名游戏的制作,如果要提前做中文本地化的工作,就需要先说服开发商推出中文版本,当然在这之前要给与开发商一定的信心,比如国内游戏市场的情况,销售的数据,最重要的是审批是否能够通过。而如果要赶在全球游戏发行的同一刻宣布进入中国市场,那么就需要在游戏制作的最后时期推动这一系列的工作。

  在玩家的需求和市场的把握上,产生了一些断层。添田武人对PingWest品玩说,“它就是像是北京的麻花拧在一起,品牌方被夹在中间,你明白么?”

  在中国大陆地区,玩家们买国行版本刷港服系统已经是一种常见的策略。这让玩家们可以享受到国行产品的保修,另外在线连接港服的联机游戏。这样的方式也将提升国行销量,索尼互动娱乐在中国要把国行销售做上去,以此来作为更多的海外大作进入中国的筹码。

  2018年IG战队获得S8赛季总冠军的时候,排山倒海的新闻报道让人们开始重新审视游戏和年轻人之间的关系。

  索尼互动娱乐本身是在索尼集团旗下的娱乐业务板块一部分,这一业务板块包括索尼影视、索尼音乐和索尼互动娱乐。影视、音乐和游戏的搭配,也体现出了电子游戏文化所能给人带来的不同。

  林华,是一名普通的PlayStaion玩家。虽然她玩PlayStation已经有五六年的时间了,但她认为她只是核心游戏圈外的一名普通用户。

  她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的普通游戏玩家。他们更多的是碎片化的时间,并没有太多的时间享受一款游戏。

  但相比较短平快的游戏,林华确实更喜欢那些带有剧情的,能够深入沉浸到故事本身的,那些享有垂直游戏媒体评价盛名的高分游戏。

  林华今年最喜欢的游戏是《荒野大镖客2:救赎》,《蜘蛛侠》以及《战神4》,其中前者是跨平台游戏,XBOX和PlayStation都有支持,而后两个是PlayStation独占游戏。

  硬件只是躯壳,驱动人们喜爱游戏,购买硬件的背后其实是消费内容。这就是像是我们常常看到那些综艺节目,《延禧攻略》好看,我就充会员给爱奇艺,而不是只盯着腾讯视频。这也体现了作为一名普通玩家喜爱PlayStation的一个简单理由。

  PlayStaion Classic香港12月3日上市,内置20款经典游戏《荒野大镖客2:救赎》在今年TGA上狂揽四项大奖,几乎就要触碰到年度游戏的奖杯。它也拥有惊心动魄的西部故事,而强互动性是游戏的特色之一。

  林华在游戏中所扮演的是西部文明中的帮派成员亚瑟摩根,“我能更真切的感受的到,我一生忠诚,想做个好人,但在那个时代不允许。”

  2018 TGA游戏获奖名单公布时,索尼PlayStation独占游戏《战神4》获得年度游戏大奖。这款游戏操控出色,讲述的是战神奎托斯父与子的故事。父与子的强互动性也让故事非常动人。

  游戏评测报告这样写道——在路上,父亲奎托斯悉心保护着儿子的安全,并一步步将他培养成一个合格的战士;儿子则给身为外来者的父亲充当了北欧语翻译,并且慢慢地在战斗中成为了奎托斯的左膀右臂。父子俩的这段旅途有欢笑、有争执、有互相关心、有奋不顾身,二人之间的情感和羁绊真实而动人——就像《最后生还者》中的乔尔和艾莉,或者《生化奇兵:无限》中的布克和伊丽莎白一样。

  添田武人说,游戏被称为是第九艺术,艺术与人的社会生活是息息相关的,作为一种新的艺术的可能性,特别是在强互动性,它扮演的角色特别重要。

  图解199期:西安天然气价格改革听证会今天举行 上次“囤气”是什么时候?

秒速赛车下注游戏的宣传方式和策略都存在不小

秒速赛车下注游戏的宣传方式和策略都存在不小

  1.中国网络游戏开发和运营商完美时空(纳斯达克:PWRD)于北京时间7月26日晚在纳斯达克市场首次公开募股,发行价为16美元,开盘价则为17.5美元。

  2.11月2日,国内网游开发及运营商网龙在香港创业板挂牌上市,发行价13.18港元,开盘价19港元。

  3.北京时间11月1日国内网络游戏商巨人网络(NYSE:GA)成功在美国纽交所挂牌上市,发行价为15.5美元,当日开盘价18.51美元。

  相关事件二:截止2007年Q3中国网络游戏行业共有11家企业获得风险投资

  iResearch艾瑞咨询公司根据ChinaVenture发布的数据整理显示,2007第三季度网络游戏行业的风投案例数量为5起,与Q2持平,在整个互联网行业仅次于电子商务行业。从2006Q1至2007Q3这7个季度总数量上,网游获得投资的数量为17起,其中有10起集中在07年Q2和Q3,由此可见,资本市场对游戏行业的关注度越来越高。

  盛大领军人陈天桥在7月11日的CHINAJOY高峰论坛上,一连提到三个计划:“风云计划”、“18计划”和“20计划”,计划主旨是收购国内中小型游戏团队和产品。这预示着中国游戏企业间的并购行为开始萌芽,代理游戏不如研发游戏,研发不如收购成熟的产品和团队。从成本计算来看,收购是一种风险较小,收益相对有保碍的扩张产品线年还会出现更多。

  艾瑞咨询点评:透过2007年资本市场活跃的表现可以看出,网络游戏热潮现在仅仅是个开局,真正的高潮远未到来。上市企业的增长意味着整个产业的资金流充裕,这部分企业为了扩张和发展会掀起另一波投资热。就目前的情况来看,境外上市企业数量不会出现太大增长,类似盛大“风云计划”的国内资本将逐步浮出水面,成为投资主体之一。

  T3旗下游戏《劲舞团2》在中国的版权归属问题炒得沸沸扬扬,在巨大的经济利益驱驶下,T3上演了一场“一女二嫁”的闹剧,最终久游以4500万美元和上市计划搁浅的代价从九城手中夺回《劲舞团2》运营权。T3则在这场交易中赚得盆满钵盈。

  艾瑞咨询点评:随着中国本土游戏研发能力的提高,海外游戏在中国的市场已经越来越小,且不说《劲舞团2》是不是能沿续前作的巨大成功,就其4500万美元的成本就高得令人咋舌,久游签下《劲舞团2》到底是看中产品本身的价值还是为了争口气我们不得而知,但在这场纠纷中,更大的价值在于让中国企业看到受制于人的无奈。

  5月30日日本最著名的游戏开发公司世嘉在上海宣布解散。世嘉(中国)公司之前运管的包括:《彩虹骑士》、《桶桶OL》、《嘉游游戏平台》等多款产品,由于经营不善,在线人数过低,无法持续运营。

  《大航海时代Online》这款网络游戏由日本光荣株氏会社出品,06年北京盛宣鸣公司独家代理引进。8月7日中午盛宣鸣发布声明,称由于游戏运营商自身原因而暂时停止大航海时代Online的服务器,声明中没有提到恢复服务的时间。随后光荣公司发布声明,称已取消盛宣鸣的代理资格。

  艾瑞咨询点评:日本是世界最大的游戏生产国,其开发和运营能力是毋庸置疑的,在中国试水却频频失败,究其原因一是日本不了解中国市场,游戏的宣传方式和策略都存在不小缺陷;第二则是日本企业自身不够重视所至。《PSOBB》、《大航海时代OL》、《三国无双OL》等游戏无一例外均是由单机游戏移植,游戏元素单一,缺乏创新性。但是,从长远来看,日本绝对是不容小觑的,日系企业通过总结失败经验,其在中国市场肯定会有一定的发展空间。

  2007年7月13日,网络游戏内置广告(INGAMEADVERTISING)论坛在上海东锦江索菲特大酒店召开,会议邀请了国内外相关资深人士:从广告业主、广告代理商、网络游戏运营商到第三方咨询公司……旨在就中国网络游戏内置广告的现状及趋势展开研究和探讨,以期推动中国IGA事业的稳步发展。

  艾瑞咨询点评:虽然中国网民及网络游戏玩家的发展速度很快,但还是无法跟上游戏运营商的发展速度,运营商之间的用户争夺战已经进入白热化阶段。无论大小企业要开拓新用户所需要付出的单位成本都是相当高,此时,如果我们不妨转换一个思路,学习报纸杂志等传统媒体,将收入来源转向上游企业,一来可以保障企业的收益,二来可以通过上游广告主支付的费用降低下游玩家的游戏支出,用比较低的游戏成本吸引更多的用户加入,从而形成一个良性循环。

  2007年11月2日,国内网游厂商网龙宣布取得中影集团旗下电影《投名状》的同名网游改编权。网龙表示,“网龙将会确保游戏原汁原味、充分体现电影故事本身的内容与特色,保证游戏像电影一样好看好玩。”

  为了搭上大导演吴宇森新片《赤壁》的便车,天畅和完美时空均宣称自己是《赤壁online》名字的合法拥有者。网游名字的归属权争议在中国共发生两次,另一次则是在两年前,网易的《大唐OL》在宣传是发现名字被天畅抢注,最终只得将游戏名改成《大唐豪侠传》,白白为天畅的《大唐OL》做免费宣传。

  艾瑞咨询点评:电影改编游戏在国外屡见不鲜,成功的有《蜘蛛侠》、《金刚》等,而游戏改编电影也不在少数,《毁灭战士》、《生化危机》、《古墓丽影》等无一不是佳作。电影与游戏的用户群重合度高,这为两个行业合作打下了坚实的用户基础。07的《赤壁OL》名字之争虽然看似与异业合作并无关联,但两家企业都是看见了电影上市将给游戏带来的巨大商机,抛开是非对错不论,从侧面可以看到网游企业的推广意识正在逐步提高,游戏与电影间的异业合作也将愈发深入。

可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似

可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似

  《DOTA2》今天迎来6.86版本,新英雄小电狗得到解放,这个种草莓大师的形象得到了全面升级。而原本就非常强势的刚背猪并没有削弱,反而A杖之后团战搅屎棍的能力愈发Imba,小黑成为了新一个大娜迦,蓝猫依旧废柴话不多说,先来看看外媒带来的相关演示。

  DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。

  《Dota2》更新:凌霜圣地主题活动开启 拉比克至宝上线丑闻聊起,为什么总说Valve对电竞不作为?

  日本可以说从来不缺乏美女,无论是动漫还是写真、或者偶像,这些年轻妹纸的身材总是那么让人沉迷。今天我们又来给大家介绍妹纸了,这位美女名为渡边幸爱,迷人小眼睛与惊天大欧派形成了鲜明的反差。

出海厂商业绩依然保持明显增长势头

出海厂商业绩依然保持明显增长势头

  在国内游戏行业“寒冬”进行时,国产游戏的“出海”趋势引起了行业内外的广泛关注,11月30日,人民日报海外版刊登了一篇名为《国产游戏加速“出海”》的文章,提到国内游戏在“出海”的同时还在助力中国文化的传播。

  今年国内游戏行业人口红利逐渐消失,整个行业进入存量竞争阶段。据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1-6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。报告显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

  此外,2017年国内游戏市场76%的市场份额属于腾讯和网易,即便是在今年行业整体低迷的情况下,腾讯、网易的市场份额依然在不断扩大。上半年国内游戏市场规模达1050亿元,腾讯游戏业务以663亿元的收入占据了63.14%的市场份额,网易游戏业务则以188.22亿的收入占据17.93%的市场份额。两家共占有国内80.94%的市场份额,这意味着国内已经基本上被腾讯、网易垄断了,一些小的游戏公司在国内并分不到多少份额,更谈不上竞争力。

  整体环境面临困境与腾讯、网易两大巨头占据国内绝大部分市场份额之后,“出海”成了游戏圈绝对的热门词汇,游戏厂商们再次响应“出海”号召,纷纷涌向海外市场。与国内市场低迷相对的是,中国游戏出海收入增长可观。根据伽马数据,2018年上半年中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%。根据AppAnnie的数据,2018上半年中国游戏在美国下载量近2亿次,中国游戏公司在美国收入突破6亿美金,同比俱增50%以上;国产游戏在日本下载量达3500万次,中国游戏公司在日本收入达4亿美元,同比俱增30%以上。

  国内市场的低迷与海外市场的繁荣对比之下,出海成了游戏企业最有效的破局之道。

  游戏出海对企业来说是现阶段的破局之道,对中国传统文化来说也是走出去的新机遇。武侠电影让全世界认识到了“Kungfu”,而优质游戏出海则是让国外年轻一代认识中国传统文化的全新桥梁。早在今年6月份,央视在报道完美世界引进steam中国时就将其成为“中国文创引进来走出去的新平台”。

  优质游戏出海在娱乐大众的同时也肩负传递中国传统文化的责任,不少功能性游戏就以中国传统文化作为内核,以游戏的形式传播传统文化。譬如最近刚刚拿下IMGA(国际移动游戏大奖(中国))“最佳功能游戏”和“最快上手奖”两项大奖的《第五大发明》,就是以“榫卯”的原创空间解谜游戏,其游戏核心元素“榫卯”,是古代中国建筑、家具的主要结构方式。

  此外,网易上线的网易推出的《绘真·妙笔千山》则融入中国国画元素,以传世名画《千里江山图》为背景,从古画中提取山水线条色彩,组成不同的游戏场景;而《王者荣耀》其中不少英雄都来自中国历史上的知名人物和神话传说。

  这些带有浓厚中国传统文化的优质游戏走出国门,走向世界,能够让全世界的玩家在玩游戏的同时也潜移默化的感受到中华文化的博大精深。

  今年上半年,出海厂商业绩依然保持明显增长势头。三七互娱手游收入同比增长39.1%,宝通科技(游戏子公司Efun)游戏业务同比增长36.65%,IGG上半年收入同比增长更是达到了42%。腾讯、网易也在加速布局海外市场,建立海外发行、运营团队,不过,海外市场也已经不是当年的蓝海。大量厂商的涌入以及海外本土厂商的崛起,让海外市场的行业竞争也日渐激烈。

  据SensorTower监测,网易的《荒野行动》今年共有5个月名列出海游戏收入榜第一,全球流水累计流水达到3.7亿美元左右,其中日本收入占了74%。网易的《终结者2:审判日》在欧美地区也有一定市场,另外《第五人格》、《永远的7日之都》等重点游戏在港台地区、日韩以及东南亚市场表现优秀。其中《第五人格》都曾进入过日韩畅销榜Top20。

  腾讯今年在海外发行的《PUBG刺激战场》曾登顶海外100多国下载榜,创造了国产游戏的新纪录。腾讯加强《刺激战场》变现后,游戏收入也水涨船高。截止今年10月底,《刺激战场》海外累计流水达到1.13亿美元。

  此外,原本就存在的文化、市场情况的差异,使得一些中小厂商“出海”遭遇水土不服。同时,中小厂商“出海”还面临流量价格和推广成本越来越高、产品同质化让用户越来越挑剔等问题。除了一些老牌出海企业和腾讯、网易之外,中小企业普遍缺乏海外市场的拓展和运营经验,游戏出海之路困难重重。

  在游戏出海的过程中,本地化和营销推广是重中之重,前者很多中小厂商可以解决,但后者却让很多厂商慌了手脚。事实上,目前国内游戏出海营销推广主要还是靠买量,而选择什么样的平台,以及如何根据当地文化和平台用户习惯设计广告内容,成了摆在中小厂商面前的难题。

  国内游戏厂商出海的这些痛点也催生了一批专注海外的第三方广告平台,这类平台专注于解决游戏厂商出海过程中遇到的各种问题,帮助游戏厂商更好地获客、变现及了解其用户。

  以正在港股上市冲刺阶段的汇量科技(Mobvista)为例,作为一个互联网平台,汇量科技依托大数据分析和AI技术,能够为国产游戏在海外落地精准寻找客户群、广告投放平台、推广模式等。“目前我们已建立起一个覆盖全球200多个国家和地区的平台,全球的广告展示数每月超过3000亿次,在用户获取、精准营销和流量变现方面都可以帮助国内游戏企业更好地落地海外。”汇量科技创始人兼CEO段威说,他们在海外已设立10余个办公室、搭建本地化团队。基于对当地文化的深度认知,他们有信心帮助国产游戏顺利打入当地。

  在出海的大潮之下,该公司只用了不到5年的时间就已经发展成为移动广告营销行业的头部企业。根据艾瑞咨询的市场调研,就2018年上半年变现SDK的平均DAU排名,汇量科技是中国第一、全球前十的第三方移动广告平台;2017年中国出海应用下载量排名前50的移动应用中,超过90%的广告主使用该公司的推广服务。

主角获得了新的 身体

主角获得了新的 身体

  《勇者斗恶龙》系列游戏拥有30年历史,而《勇者斗恶龙X》是其系列作品中首款在线游戏,同时也是该系列首次正式登陆中国的作品。

  盛大游戏今(19)日宣布,取得SQUARE ENIX旗下线上游戏《勇者斗恶龙X》中国区代理权,并预定于20日在中国开放事前登录。

  官方表示,《勇者斗恶龙》系列游戏拥有30年历史,而《勇者斗恶龙X》是其系列作品中首款在线游戏,同时也是该系列首次正式登陆中国的作品;《勇者斗恶龙》系列总设计师堀井雄二强调:“会努力让今年成为中国的《勇者斗恶龙》元年。”

  与历代《勇者斗恶龙》作品一样,《勇者斗恶龙X》拥有纯正的日系RPG要素,游戏主要描述主角的故乡被魔物毁灭,自己也在灾难中丧命;而在命运的指引下,主角获得了新的身体,结识了形形色色的人,踏上了寻找自身使命和世界真相的路程。游戏中有十余种可供玩家选择的职业,每种职业都可以使用3-4种武器,玩家可以搭配不同的职业与武器,打造出专属自己的战斗风格。

其中新能源销量达28

其中新能源销量达28

  近日,日本四大汽车厂商10月份在中国汽车销量公布。其中,丰田、本田保持增长势头,而日产、马自达则出现下滑趋势。马自达更是下跌25.3%。

  丰田汽车销量为13.46万辆,同比增长19.5%。雷克萨斯方面销量为14,686辆,增长18.0%;

  近日,关于“退车事件”,蔚来做出回应,称:已在第一时间与要求“退车”客户沟通解决了问题,尽管蔚来目前的用户满意度超过4.9(满分5分)…[详细]

  路透社报道,大众计划进行大幅度的车型简化以提高品牌利润率,同时大众还宣布将投资110亿欧元开发电动车、自动驾驶和数字化技术与服务。据悉…[详细]

  近日,网络上曝出一张疑似荣威的内部培训资料,列举了比亚迪公司的部分信息,其中称: 我们的主要竞争对手-比亚迪,毫无设计美感的造型设计…[详细]

  比亚迪公布了最新销量数据:11月份比亚迪销售整车49,645辆,同比增长9%,其中新能源销量达28,739辆,同比暴增123%,连续第…[详细]

  近日,有长安马自达的领导在接受记者采访时称:“虽然今年中国汽车市场很严峻,但是我们一点都不惊慌,我们只生产客户需要的车”。 此前,马…[详细]

  近日,长城汽车公布产销数据:11月共计销售新车132,489辆,较去年同期增加1.09%,环比增幅达20.35%;今年1-11月累计销…[详细]

  据报道,在刚过去的11月份,神龙汽车仅销售新车15,716辆,同比大幅下跌69%。今年前11个月,神龙汽车累计销售新车240,766辆…[详细]

  奔驰今年在华销量已超60万辆! 近日,梅赛德斯-奔驰公布了最新的销量数据:11月份,梅赛德斯奔驰在全球共售出198,545辆新车,较…[详细]

  日前,中国汽车质量网发布“关于东风日产奇骏存在变速器顿挫、脱档问题的投诉征集”,现向广大东风日产奇骏车主征集“奇骏部分车辆存在变速器顿挫…[详细]

  近日,红旗品牌公布最新销量数据:11月份,红旗品牌整车批发4504辆,终端零售4311辆。截止11月,红旗在终端市场的销量已经连续9个…[详细]

  2018年,不出意外的应该算海马汽车的本命年。海马汽车,内外交困的当下,面向未来的愿景也是一片凉凉。 近日,海马汽车公布最新销量数据…[详细]

换购新车的趋势将得以推进

换购新车的趋势将得以推进

  【环球网报道 实习记者 杨璐】据日本共同社9月25日报道,日资汽车厂商纷纷在非洲市场加强攻势。预计非洲是人口增加和收入水平上升的“最后的巨大市场”,日本汽车厂商旨在非洲扩大销售的动向趋于活跃。

  共同社援引美国调查公司Frost & Sullivan的话称,非洲新车销量预计将从2015年的155万辆增至2025年的300万辆规模,目前价格适中的二手车为主流。但日资企业相关人士期待地表示:“若当地人变得富裕,换购新车的趋势将得以推进。”

  报道称,丰田以2019年1月为预期,将把非洲的营销业务转移到丰田通商。该公司2012年收购法国大型商社,开展汽车销售、医药品批发及基建等广泛业务。据称“丰田通商安排众多员工从事非洲业务,对当地情况也很熟悉”(丰田干部语),双方将携手探索受欢迎的车型及有效的销售方式。

  此外,日产今年6月在最大市场南非发售小型车“MICRA”。目前也销售皮卡等,但着眼于中产阶层的扩大,拟充实乘用车,将在南非的市场份额从2017年度的10%到2022年提升至15%。

  报道还提到,铃木正为在阿尔及利亚生产乘用车与当地企业展开磋商。此外还在探讨与丰田在非洲物流及服务方面展开合作。责编:李林芝分享:

而育碧制作的手游中

而育碧制作的手游中

  手游的吸金程度已经让当年誓死不碰手游的大厂们纷纷放下脸面,为了投身手游的怀抱,

  前一阵子,暴雪就因为在暴雪嘉年华中让暗黑手游C位出道,而导致口碑急剧下滑,股票也损失惨重。

  那么究竟有多少个顶级游戏公司摇身一变成为手游大厂的呢?今天就跟X博士一起来挑几个典型。

  如今再看育碧的25款手游,基本也保持了《雷曼》这种单机游戏的风格,像《刺客信条》系列的冷饭也能炒出点新香味。

  而育碧制作的手游中,秒速赛车手机下注不仅有《雷曼》《疯兔》《饥饿鲨》这种不怎么氪金但让人着迷的手游;

  还有类似《勇敢的心:伟大战争》这种用小人物视角还原整个战争大世界的满分神作。

  他不仅将老IP包装重做,还大量移植了旗下的RPG游戏,《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列基本上一个也没放过。

  据X博士不完全统计,SE如今推出的大量手游当中,其中一半以上都跟上面两个系列有关,实至名归的“冷饭手游大厂”。

  要说炒冷饭也就算了,毕竟这么多经典的游戏能让粉丝在手机中玩到也算是一件好事。

  顶级大厂投身手游行列只是时间问题,在巨大的市场面前,没有什么是不可以反悔的,包括曾经发下的毒誓。

  《宝可梦GO》的出现不仅在当时引爆了全球的社交圈,在两年后摇身一变,《精灵宝可梦Lets Go!皮卡丘\伊布》登陆Switch后又大幅提升了主机的销量。

  一款手游不仅鼓励玩家外出运动,还能在两年后以空前的热度登上主机,这在游戏史上绝对是独一无二的。

  仅凭这一款手游EPIC就赚得盆满钵满,收入是《绝地求生》手游的5倍之多,还使得EPIC成为了2018全球最牛手游厂商,连坐拥多款吸金利器的腾讯都得望其项背。

  然鹅,这些高质量的手游注定与我们无缘,而辣鸡氪金手游我们可一个也少不了。

  跟风、量产、卖情怀这些词汇我们国内玩家肯定不会陌生,然而这也成为了韩国游戏目前面临的重大问题。

  在最近的韩国游戏展G-STAR 2018中,现场能试玩的端游新作竟然只有两款,而其他的则是数不清的老IP重置手游。

  曾开发了《DNF》《跑跑卡丁车》的NEXON一口气推出了14款游戏,这其中有12款都是手游。

  《剑灵》的开发商NCSOF更是没有下限,单单一个剑灵手游就能拆成三份来卖。

  而在之前2018韩国游戏大奖公开候选名单时则出现了更加尴尬的一幕,整个年度的候选作品当中竟然全部都是手游!

  看来版号限制还是有一定的正面作用的,起码这些圈钱的手游确实一个也没能进入国内市场。

  X博士也衷心的希望他们以后也不要进来,毕竟我们这边氪金手游已经够多了,不要再来添堵了。

不过近些年才迎来了爆发

不过近些年才迎来了爆发

  “最近我跟一些学编程的大学生聊了聊,注意到了一个变化。”Ohashi说,“他们当中的几个人告诉我,他们想要成为独立开发者。这太酷了。”

  2015年,当Shinnosuke Ohashi第一次到京都参加BitSummit独立游戏展时,他就被日本独立游戏开发者社区的氛围所吸引。在一家大公司工作的Ohashi已有10年从未体会到同样的热情,他知道自己必须成为逐渐发展的日本独立游戏开发者社区的一员。

  作为一名程序员,Ohashi在任天堂子公司Nd Cube度过职业生涯的绝大部分时光,曾参与《马里奥聚会》《动物之森》等游戏的开发。他决定离开Nd Cube,创办了自己的单人工作室Game or Die,目前正在开发《喷气武士》(SamuraiJET)。《喷气武士》是一款横版卷轴rogue-like游戏,玩家在游戏中扮演一个穿着喷气背包的武士。

  “在一家大公司,你只是公司宏大愿景中的一部分,就像拼图的一块。”Ohashi告诉《综艺》杂志,“独立开发游戏则完全相反:你可以采用在一间工作室所不可能的方式,让自己的想法变成现实。”

  在2015年参加BitSummit展期间,Ohashi尤其受到一款游戏的激励。“《Downwell》。”他笑道,“绝对是《Downwell》。”

  《Downwell》由麓旺二郎(Ojiro Fumoto)开发,是日本业界为数不多的成功独立游戏之一。过去多年以来,3A工作室在日本占据着主导地位,独立游戏开发者社区始终未能形成气候。这是因为一方面,在传统文化和社会压力的影响下,绝大多数日本开发者更愿意固守有薪职位;另一方面,作为一种职业,制作游戏并没有得到人们的普遍认可。

  如今,随着独立游戏展BitSummit进入第六个年头,情况正在发生变化。

  作为电子游戏大国之一,从上个世纪80年代到本世纪初,任天堂、世嘉、卡普空和史克威尔艾尼克斯等日本公司创作了许多风靡全球的游戏大作,影响了世界各地的无数独立开发者。“我曾经走访几所大学,与一些学习编程,希望从事游戏设计的学生们聊天。”Ohashi说,“他们总是将加入一家像任天堂那样的公司视为职业终点。”

  在美国,许多学习游戏开发的学生也希望在毕业后加入暴雪或顽皮狗,但问题是与欧美学生不同,日本学生根本不会考虑创作自己的游戏。

  “日本人往往追求稳定的工作和收入,因为你总得养家糊口。”曾供职于Level-5,目前正在独自开发游戏《舰长One:起源》(StarONE: Origins)的开发者Akira Mitsuhashi说。“但情况已经开始改变,由于近几年发生了一些重要事情,这个过程正在加速。”

  他所说的重要事情包括:Steam支持玩家使用日元购买游戏,众筹网站Kickstarter在去年晚些时候登陆日本,而日本政府也鼓励企业营造更放松的氛围,允许员工在工作时间之外做自己的个人项目。

  “从传统角度来讲,除了正式工作之外,日本全职员工不可以接受任何其他兼职。”Mitsuhashi解释说,“与此同时,我们还承担着不能离开公司的社会压力。不过在最近几年,这两种情况都变了我们几乎被激励成为一名独立开发者,尽管日本政府没有采取任何具体的行动,例如提供赞助。”

  在日本,由于开发者不能从事全职工作之外的商业项目,同人或爱好者作品成为主流。许多日本开发者认为自己是爱好者,而非独立开发者做独立游戏被视为一种职业,同人创作者则致力于自己感兴趣的激情项目,但不会试图靠它们谋生。

  “我最早就是一个业余爱好者,在一家老软件公司为苹果Pippin(译注:1995年上市的苹果游戏机)开发内容。”漫画家、《8bit Music Power Final》(一款可以在模拟FC硬件上播放的音乐专辑)创作者Riki Iwasaki说,“我希望为改装硬件创作游戏,当我为这个项目找到一家赞助商后,我就离开了。”

  在与《综艺》杂志的对话中,许多日本独立开发者强调,与世界其他国家的同行相比,他们为独立项目寻找资金的难度更大。“我有一款很特别的软件产品,所以得到了一家硬件公司的资助,但绝大多数日本独立游戏都很难寻求任何形式的支持,即便它们能够脱颖而出。”Iwasaki说。

  但Iwasaki相信日本独立游戏开发者社区将延续增长势头。“这里越来越热闹了。”他说,“游戏价格下降,玩家能够在包括Switch在内的所有主机平台下 载游戏,这些变化都让我们能够比过去更容易地售卖游戏。”

  许多开发商和发行商认为,随着游戏创作和销售工具变得越来越好、越来越容易获取,日本独立游戏行业的发展将会提速。

  “与过去相比,人们不再认为独立开发游戏是一份风险极大的职业。”BitSummit的联合创始人之一詹姆斯?米尔克(James Mielke)说,“如今它变得远比过去更有可持续性,所以我们看到在日本,更多开发者离开他们的全职工作来制作游戏。”

  从首届BitSummit游戏展举办至今的六年时间里,日本独立游戏的水准也有明显提升。“过去六年,我们注意到越来越多的日本独立游戏远销海外,并且质量也变得越来越好了。”米尔克说道,“在独立游戏浪潮兴起之前,你不可能看到像《咸鱼之王》(Ace of Seafood)这样的日本游戏在其他国家发售。”

  2012年夏天,首届BitSummit游戏展在京都进行,当时是只面向日本开发者的一次私人活动。一年后,BitSummit游戏展向海外开发者开放,并且邀请了更多演讲嘉宾和行业领袖。“我们总是邀请那些真正能够帮助日本开发者的演讲者。”米尔克说,“在我们创办这个游戏展前,很多日本开发者甚至不知道Steam是个平台、Kickstarter是个众筹平台,没有听说过虚幻引擎或Unity引擎。”

  “我们让他们了解这些信息,并与很多行业大佬坐在同一个房间里,面对面交流。时至今日,如果你希望面向Steam或者某个主机平台发布一款游戏,你可以跟来自微软、任天堂、索尼等公司代表聊。”

  虽然BitSummit与东京游戏展等国际化的其他行业展会相比规模较小,但在日本,它是推动独立游戏发展的重要活动之一。“独立游戏在日本由来已久,不过近些年才迎来了爆发。”Ohashi说,“人们对独立游戏的认知度很低我的妈妈几周前才刚知道Kickstarter是什么但整个行业在发展。”

  “很多因素阻碍了日本独立游戏行业的发展。”White Owls首席执行官、《美好人生》(The Good Life)创作者之一Swery说,“我们没有PC文化,绝大多数开发者不懂英语,这让本地化工作变得更困难;很多人对独立游戏缺乏了解。在日本,一家大型游戏公司的总监甚至直到去年才知道PAX是什么。”

  “日本政府确实推动了一些变革,让人们能够从事副业。”Swery继续说道,“但很多公司仍然不愿意接受这一点。这个行业的发展或许不会像人们想象中的那么快。”Ohashi也认为,Kickstarter等众筹平台不可能很快就在日本收获成功,因为“除非能够看到明确的回报,绝大多数人不愿意(为游戏项目)投资。”

  不过Swery和Ohashi都相信,随着时间推移,这些问题将逐渐消失,独立游戏开发的氛围会变得越来越好。“到处都在发生细小的变化。”Swery说,“每一年在BitSummit,你都能感受到行业增长的能量。”

  “最近我跟一些学编程的大学生聊了聊,注意到了一个变化。”Ohashi说,“他们当中的几个人告诉我,他们想要成为独立开发者。这太酷了。”

  

使用易宝支付系统在线支付考务费

使用易宝支付系统在线支付考务费

  

  (一)我市根据省人事厅文件要求,2010年度全国专业技术人员职称外语等级考试报名采取网上报名的方式。考生可登陆常州考试网(网址:,点击相应的链接进行报名。

  (二)我市2010年度全国职称外语等级考试网上报名时间为2010年11月25日12月31日。

  (三)考生请严格按照网上的报名提示进行报名。如考生不按照提示进行操作,产生的差错由考生自己负责。

  (四)2010年度全国专业技术人员职称外语等级考试网上报名系统,使用易宝支付系统在线支付考务费,支持的银行卡种有:工商银行、农业银行、招商银行、建设银行、交通银行、深圳发展银行、中信银行、兴业银行、浦发银行、光大银行、北京银行、渤海银行、广州市农信社、广州市商业银行、上海农商银行、顺德农信社、华夏银行、南京银行、中国银行(部分地区)、中国移动神州行手机充值卡。各银行服务范围详见易宝支付网站说明。

中国驻东京旅游办事处负责人表示

中国驻东京旅游办事处负责人表示

  中国驻东京旅游办事处、日本旅行社协会、日本旅行作家协会相关负责人,日本JTB旅行社、阪急观光社等约40家从事中国市场业务的旅行社的代表及媒体记者参加推介活动。

  推介会上,云南省文化和旅游厅相关负责人介绍了云南的旅游资源、引客入滇的优惠政策以及云南旅游基础设施情况,丽江市、曲靖市、红河哈尼族彝族自治州相关负责人分别交流发言,昆明中国国际旅行社代表推介了云南旅游产品和线路。

  中国驻东京旅游办事处负责人表示,云南的风景得天独厚,是日本游客向往的地方。希望日本旅行商多组团去云南。

  日本旅行社协会相关负责人鼓励更多日本游客赴云南旅游,建议旅行社研究开发吸引日本年轻人的旅游市场。(记者 刘子语)

近日德国有位网友给我么分享了一组理想 与现实

近日德国有位网友给我么分享了一组理想 与现实

  街机版的《死或生6》将采用世嘉互动街机内容发布服务“P-ras MULTI Version 3.”,但目前具体的截图、发行日期以及版本差别还没有公布。

  TGS2018:《死或生6》曝新服装 性感摔跤战衣上线》凌音萝丝等角色及新场地介绍

  《死或生6》乳摇物理效果并未被移除 比前作更加逼线》官方正式公布瞳和雷芳 新预告内含触手怪

  据国内媒体今日爆料,刘强东的妻子章泽天于昨天中秋佳节之际,在朋友圈发布动态。这也是刘强东美国性侵事件之后,章泽天首次公开发声。

  在最近结束的一场直播活动中,史克威尔艾尼克斯正式宣布了《最终幻想15》和《古墓丽影:暗影》的联动日期,将于9月25日免费放送给所有玩家。

  现在各种P图、美图软件是越来越多了,各种修饰过后的照片铺满各种社交网络上,让人分不清真假。近日德国有位网友给我么分享了一组理想与现实的照片,一起来感受一下。

  《生化危机2:重制版》曝光了新一期杂志图,新造型艾达王以及柏金一家三口现身,关键角色在外形上有了不小的进化。

  《龙珠Z战士(LegendaryZWarriors)》是根据经典人气动漫作品《龙珠》改编而来的一款游戏,龙珠的经典角色都将登场!

  每日晚间搞笑又福利的动图又来了!姑娘你怎么能打领导呢,还把鞋子脱了,整个气氛都不一样了呢!

  今日,《海贼王》公开了919话汉化版,锦卫门、桃之助、小菊还有没到场的堪十郎和雷藏都有着一个大秘密,那就是他们都是从20年前的和之国穿越而来的。

  当公主不在娇弱时是不是更惹人喜欢呢?目前国外就有一名艺术家《Artemii Myasnikov》画出了跟以往娇弱形象不同的公主,翻转了以往大家对于公主们娇柔的印象!

  童年是我们一生中最快乐的时光,那些无忧无虑的日子,记忆犹新。在那个没有手机没有WiFi的岁月里,我们最爱做的是什么呢,跟小编一起来回忆一下吧。

  《无双大蛇3(Musou Orochi 3)》在公布发售日期以来备受关注,相信大家都是期待满满。我们今天为大家汇总了本作官方放出的所有神器演示介绍和视频,一起来看一下吧!

  

普悠玛列车因设计疏 失

普悠玛列车因设计疏 失

  据台湾“中央社”报道,台铁第6432车次普悠玛列车10月21日下午行经宜兰县苏澳新马车站时发生出轨翻覆意外,造成18人死亡、190人受伤。日本车辆制造公司近日承认台铁普悠玛列车自动防护系统(ATP)远程监控系统有设计疏失,台湾行政部门普悠玛列车事故调查小组召集人吴泽成6日称,7日将首次邀请日本厂商与台铁对此事进行厘清。

  日本车辆制造公司日前表示,普悠玛列车因设计疏失,造成切断ATP后无法自动回传信息给控制中心,且卖给台湾的所有普悠玛列车都有这个问题。

  吴泽成6日晚间称,7日调查小组将针对ATP及远程监视系统的设置、功能、运行情况等邀请台铁及车辆相关设备原厂提出说明,厘清为何ATP远程监控系统没有上线以及当时的验收与施工情况。

  台湾行政部门调查小组6日召开第4次会议,增加4位委员,总计调查小组现有委员16名。

  调查小组表示,目前已研究分析相关资料,整理出11大项、33小项后续调查事项,如事故列车当日编组运行过程、驾驶操作、通联及车辆性能状态、翻覆临界速度、普悠玛列车倾斜功能、ATP、主风泵装置(空压机)等,将持续进行资料搜集、实车仿真试验、人员访谈并委托专业机构进行模拟分析,并根据需要邀请台湾之外的专家协助检视调查结果。

  “夏夜与美食更配”在泉州人身上展现得淋漓尽致。趁着夜里的些许凉意,约上亲朋好友一

  

更加不要说是最新版 本了

更加不要说是最新版 本了

  滚动盒子破解版在哪里可以下载呢?有很多小伙伴都在问小编说找不到破解版下载地址,更加不要说是最新版本了!不过没有关系,九游小编来为你支招,让你轻松安装到最新滚动盒子破解版,同时还有下载安装教程哦!感兴趣的小伙伴不妨来看看吧!

  玩家可以打开手机进行搜索【滚动盒子九游】就会展示对应的下载专区,这里会有两个下载选框【高速下载】【普通下载】,小编在这里建议大家使用高速下载,这样可以节省80%的下载时间,让你快速体验到游戏给你带来的不一样乐趣。

  1、根据九游小编在上面提示的两种方法,大家可以任意的选择一种教程进行下载。小编推荐大家使用【高速下载】哦!这样会比普通下快出了80%的时间,而且还会比较省流量。

  3、在安装成功之后就可以直接进入破解版中体验游戏了!操作起来很简单,因为九游已经为大家装备了滚动盒子破解版了,这样你就不用再去找啦!

  看了上面的教程之后,相信大家也都清楚的了解了滚动盒子破解版怎么下载和安装了吧!是不是很简单呢?快速而且易上手,九游一网为你打尽更好玩的游戏。

  滚动盒子游戏是一款休闲跑酷类游戏,和其他跑酷游戏不同的是,玩家在游戏中要操控盒子进行闯关挑战,点击屏幕进行操作,在游戏指定的道路上前进,躲避障碍物的同时还要收集有用的道具,控制盒子不断的翻滚向前,趣味游戏组成了丰富的关卡挑战,喜欢的玩家赶快一起来玩吧。 游戏特色: 1、简单的操作,十分容易上手,但是很考验玩家的反应力和手速,不断前进,获得高分; 2、不同的组合玩不出一样的风采,丰富的游戏关卡,无限挑战的趣味性都会给玩家带来满足; 3、玩家只要按住屏幕并划动,就能控制盒子往左滚或者往右滚,只要成功避开障碍物和陷阱。 编辑测评: 1、闲暇时光,拿起手机,下载这款游戏,打发一下一件还是听不多的选择哦; 2、游戏没有任何限制,男女老少,皆可以下载这款游戏来玩,轻松而愉悦; 3、还在等什么了,让我们一起来下载这款跑酷类闯关式滚动盒子游戏吧。 游戏评测: ... 查看更多>

这里是每天推荐沙雕游戏的游渝文化山秒速赛车

这里是每天推荐沙雕游戏的游渝文化山秒速赛车

  哈喽小伙伴们,这里是每天推荐沙雕游戏的游渝文化山泉君,今天要给小伙伴们将一个能把中国玩家头头都笑飞的事儿。大家应该都知道Steam上玩家可以根据自己的游戏体验给出相应的评价,而有些很负责的开发商还会看测评,通过玩家给出的建议不断进化自家的游戏,而最近《Raft》(木筏求生)的开发商就碰到一个很尴尬的事情。

  有玩家可能不满意《木筏求生》的玩法、画质或者游戏其它方面的不足,在10月22日给该作打出了差评,并且还附上了“辣鸡游戏”四个。小伙伴们应该都知道“辣鸡”两个词算是中国玩家的通用语言了,用“垃圾”当做形容游戏、队友感觉有些粗鲁,所以就用更可爱形象滑稽的谐音词“辣鸡”来代替。秒速赛车

  不过老外们怎么可能懂得了“辣鸡”这个词的含义,可能是当天开发商碰巧看到了这位玩家的差评,就把这四个汉子拿去机翻,结果翻译出来是“Spicy Chicken Game”。“辣味鸡肉游戏”这个翻译直接就把开发商给看懵了,随即还在测评里问这个打差评的玩家“辣味鸡肉游戏”是个啥意思。

  

负责过《Final Fantasy VII》与《超时空之钥》的中谷

负责过《Final Fantasy VII》与《超时空之钥》的中谷

  今天applibot 预告将会制作一只新作游戏,同时开设了游戏的慨念网站。而本作的详细内容将会留待日本最大游戏展「东京电玩展2018」上再正式公布,不过慨念网站中已率先透露游戏的制作班底。

  游戏未公开正式名称,不过慨念网站中表示本作是「以剑为引导的牵绊的故事」。另外,慨念网站中更公开了游戏的制作人员班底,本作监督是制作过《勇者前线》、《Final Fantasy: Brave Exvius》以及最近的《守护军团》等作品的早贷久敏,创意总监是制作过《Legend of The Cryptids》的竹田彰吾,负责过《Final Fantasy VII》与《超时空之钥》的中谷幸夫出任美术总监,而剧本制作由《Star Ocean 4 : The Last Hope》的岩光生出任。

  另外,游戏的角色配音将会由青二production 事务所旗下声优出演,包括声演过悟空、路飞的著名老牌女声优「野泽雅子」,出演过《高达》的基连萨比、秒速赛车投注平台《北斗之拳》的萨奥扎等角色的著名男声优银河万丈,还有新井良平、神谷浩史、泽城美雪等人也会出演。

杀塔积 分换取盘古养大号

杀塔积 分换取盘古养大号

  

  大话西游自面市以来,已经有10多年头了,诸多玩家热情不减,一直以行动来支持着这款游戏,当然也有许多新玩家纷纷加入到这款游戏中来,于是很多人就一直在问,

  每个鬼领双10左右经验,7个鬼算一轮,一轮完必给一件装备(武器 头 衣服 鞋子 项链)。

  在等级限定之内,找到给4-6W经验,交任务给10--12W经验,平均一个骆驼15W经验,每天200次。

  每次放妖1-3个不等,不固定,有人说每次只放一个,其实是1--3个随机出,每个妖王给22W经验左右,随机有几率给钱(100W),队伍中随机一个人得,悔梦石碎片(20个可合成悔梦石,洗练仙器属性的)、天书残卷(合龙涎丸和天书宝宝的合成物品)。

  由于本人最多杀过7星,所以总结下7星的奖励,经验20W,钱可以忽略,然后给炼化炉子(分人魔仙鬼,每个炉子炼化必出本种族的极品炼化,只是炼化属性是否是你想要的就未知了)。

  每天20个帮派,每个任务10W经验,20个200W经验,得铸铁,上缴可以获得帮贡,貌似可以出售,一个铸铁100帮贡的样子 (帮贡初步预测是驯养坐骑用途最大)。

  每层大概45W经验左右,初期基本能过到塔三,如果抗混装较多,塔4塔5就比较好杀(稍后介绍杀塔方法),杀塔积分请勿乱用 稍后介绍积分用法。

  每次10W经验左右,20次200W,没钱做不起 ,满20级送的灵芝和羊脂仙露可交师门每次25个,如果买的线W的样, 前期没钱别做师门,容易卡壳。

  这是平民最容易赚钱的(建议杀妖组固定队,如果你5开就当我没说),总共给钱100W,商量好,得钱平分,每人20W,这样赚钱很快的,额外给的天书一本能卖100--300W不等。

  积分最好换韭菜,需求量较大,炼化一次需要5个,一组韭菜就能炼化20次,140韭菜基本5--10W一个。

  箱子20W一个,10个箱子可换聚魂丹(小),合召唤兽要用的,一个大概300W左右的样子。

  和以前的200环,一模一样,但是在这个土豪开箱子一个天外就获得500W的游戏里,感觉200环有点鸡肋,虽然也能得天外。不过运气好一个200得个天外,赚钱也不错。

  大线免费版没有原料生产职业,制卡、制符、制药其实都很好,制药前期做帮派、师门需要,药店不卖,只能从制药玩家手中买,像黑玉断续膏,卖10W一组(20个),后期做200药的生产。制符的话,前期做回血符回法符都还是很好用的,本人制符,做回血符消耗一定的匠心值,可以得到双倍效果,匠心值通过分解职业产物获取。

  原材料全部可以从玩家那里买,需要一定的活力值(活力值需求会变的很大)。升级职业需要剧情点,也就是杀称给剧情点,完了升级职业。

  女鬼,经典版好久没玩,不知道修改没有,这里面吉祥果没用,因为吉祥果的减抗技能变成女鬼的技能。

  崛起职业,女人的毒是毒百分比血,怪血越多,毒的越多。在免费版中,女人特别吃香,比如平常队需要杀两回的任务,有女人基本一回合搞定,在仙秒怪7000左右的时候,女人能毒1W3左右,伤害暴高,任务带个女人比带个仙快。

  基本改变不大(修正与经典版一样,练的人口基数较大),不过还是比较吃香,本人玩的男魔,前20级推荐3敏1法加点最好,20级以后全敏加, 放技能基本够使,即使被抽一次也能出五法。

  练级还是悲剧,但是杀塔、过称、杀星、杀妖还是相当吃香的,男人最好找几个固定队友(打算5开的就忽略)。

  60级前,如果不想点秒5,秒4就行。60以后可以点下秒5,这样比较吃香点,我的固定队友仙52级秒5,做什么都带上,绝对好使。

  前期建议给的神功鬼力别给小黄金兽打,没多大用。打算练其他功宠可以留着,如果是土豪也可以留着,反正我貌似没看见有卖的,不知卖召唤兽技能哪里有没有卖的,没注意去看。

  如果不打算合宝宝,初期1.275的宝宝貌似只有凤凰,如果打算合,20---50就能合一个,看你需要什么类型而定,好一些的100块左右,龙涎丸宝宝差不多120块钱吧。

  前期只有2种,30级装备和50级装备,配饰只有从杀塔获取,过称也会给,属性是抗混的。配饰与装备弄好,50级装备+配饰一身可以抗混110,抗遗忘50+,本人魔,这是抗装,建议留取一套物理装,有些时候需要用到的。

  制作武器要65级,需要6个盘古精铁与30个杀塔给的物品,所以盘古的需求相对较大,而盘古平民玩家获取的方法就是用杀塔积分换取,如果到时候公测,可以练4个小号,一个主号,四个小号,杀塔积分换取盘古养大号,不上塔4,只杀到塔3,2天能够换取一个盘古。其他物品制作,基本都是4个盘古。

  本人帮朋友制作一个仙的武器,基础忽视13强18(无强化),如果强化的线级的装备,不会发光,等一转以后 升级到14武器 应该会发光(没有12、13级武器)。

  升级14级装备,材料除了制作65级装备需要的原料外,还要一种目测应该是地宫产物的原料,80级可以杀地宫,一天2次,到时候男人 、魔的春天就来了,玩男魔为省钱不想转换角色的玩家,80级以后杀地宫也许会比较悲剧。

  免费版的修正和经典版一样,但是楼主目测,这里面仙的修正比较吃香,因为楼主没看到一个抗仙法的装备,也许仙的优势较大,装备基本都是抗控制和物理的,别的至今没看到,炼化可以出几点。

  总体来说,在免费版牛B不牛B就看你装备的强化等级,强化高你就牛,强化低你就是垃圾。一阶仙器强化16左右(男人的),忽视10强3,可以和经典版的三阶一样了,估计二阶仙器属性等于经典版五阶。仙的强化16左右,忽视30强20多。

  神兽不是想合就能合的,只能看土豪的了,预测后期11--14星的产物和仙器、神兽有关。

揭示了中国当前的教育制度及现状

揭示了中国当前的教育制度及现状

  ?最近中国式家长一推出就受到玩家的喜爱,很多小伙伴都想知道中国式家长破解版下载安装地址,下面就和小编来了解下吧。

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  2018年9月29日,由国内独立游戏制作中国特色的游戏《中国式家长》正式在登陆Steam和WeGame平台。目前WeGame版已经开启预购,价格28元,很多玩家都在找中国式家长破解版下载地址,其实哪里有什么破解版,只有正式版,小编其实很支持正式版的。

  中国式家长破解版是一款十分魔性且有趣的模拟养成类手游,软件主要是中国是教育制度现状为题材,模拟家长教育孩子,同时对孩子成长过程中的随机性,父母的期望、自我的压力之间的关系,有需要的快来下载吧!

  在这款游戏中,玩家将会面临众多的选择,来决定你的角色的成长路线。有时候你需要安排好自己的学习计划来让自己能够劳逸结合,不会变成一个书呆子。有时候你要你需要决定自己写一篇什么样的作文来参加作文大赛。有时候你还需要努力表现自己提升人际关系,来获得班委的竞选胜利。

  这是一款休闲且有现实的手机游戏,操作简单,揭示了中国当前的教育制度及现状。

  以上是小编为各位带来的中国式家长破解版下载安装地址的全部内容,更多精彩游戏资讯,请持续关注九游。

  

销量低迷与第三方厂商支持缺乏(尤其是欧美厂商

销量低迷与第三方厂商支持缺乏(尤其是欧美厂商

  9月以来索尼可谓是新闻不断,两台新款PS4主机刚发布没几天,又马不停蹄的举办了今天的TGS 2016(东京电玩展)索尼展前发布会,本届的东京电玩展(9月15日-18日)就由索尼正式拉开了帷幕。

  作为亚洲地区最受关注的游戏展会,东京电玩展自然有着豪华的游戏阵容,相比西方的E3大展,东京电玩展不仅拥有着更多的日系大作,也为欧美游戏宣布推出亚洲本地化版本提供了最佳契机,因此对亚洲玩家有着更重要实际意义。在去年索尼的展台上还曾出现过各种一线游戏扎堆宣布中文化的意外盛况,直到现在仍被玩家们津津乐道,那么来到今年的东京电玩展中,索尼为玩家们又准备了哪些惊喜呢?

  其实说到这次的索尼展会的内容,很难不联想到上周在纽约举办的PS Meeting 2016,这两场分别以新硬件和新软件为主题发布会相隔仅仅一周,自然是索尼在强调PS4平台所同时具备的均衡软硬件实体。然而无论在上周的发布会中我们见到了大量欧美厂商,它们在第一时间响应了PS4 Pro的新规格,纷纷拿出4K画面和更多特效的演示短片,然而在这份不长的游戏名单中却罕见日系游戏的身影。

  同样,在这天的发布会中,我们还是没能见到更多宣布支持PS4 Pro新规格的昔日游戏,难道日系厂商都这么不注重画面效果?我们回想下接下来预备发布的日系作品中,也不乏《如龙6》、《GT Sport》、《生化危机7》这样实机演示画面已属上乘的游戏,加上这段时间各种大作纷纷宣布跳票至年底的消息,日系厂商们应该也已经在利用PS4 Pro的实现更高画质和4K输出才对。所以我们不妨大胆猜想,或许在之后TGS展会中索尼还会有更多支持PS4 Pro新规格的游戏公布。

  推测会支持PS4 Pro规格的游戏:《生化危机7》、《如龙6》、《GT Sport》

  从索尼故意将展前发布会的时间选在了今天PS VR首发日10月13日的前一个月,已经暗示了其推广VR的决心。根据前方小编的描述,本次展会中索尼特别准备了非常多的PS VR试玩设备,游戏方面,除了已经公开的参展VR内容,《战神》新作根据此前坊间的传闻,很有可能会在本次展会中宣布其VR DLC,另外还有像《如龙6:命之诗》这样的PS4独占作品应该也会下接下来的行程中公布VR内容。

  联系到本次展会中索尼的另一个重点PS4 Pro,自从其代号为Neo的计划泄漏以来,就一直被人猜测其推出原因是为了更好运行PS VR。虽然在上周的PS Meeting 2016上索尼一直浓墨重彩的详述PS4 Pro在4K游戏与画质增强方面的机能提升,但另一边也悄然将PS VR的配件们做出了更新,从新手柄、新Carema到偷偷换代的新Move,其实现在PS VR的官配套件已经跟最初公布的完全不同了。为何做出这样的更新呢?是否是因为PS4 Pro上有了更精致的VR体验,而相应水涨船高?这其中的真实体验,我们在PS Meeting 2016中无从得知,但在TGS 2016上或许可以找到答案。

  在今天的展前发布会中,索尼发布了两款拥有新配色的PS Vita,但此前传闻的新掌机却没有亮相。在这之前,两台新主机与一台新掌机的传闻一直不断,新主机随着发布会的举行消息坐实之后,不少玩家对于这款号称配备5.5英寸屏幕与1080P分辨率的新掌机的存在更加深信不疑。那么这次发布会上索尼发布了新配色的PS Vita之后,是否代表着新掌机不存在了呢?其实并不一定。

  我们仔细看一下PS Vita目前的情况,就全球范围内来说,销量低迷与第三方厂商支持缺乏(尤其是欧美厂商)是不争的事实,但如果我们发现单看日本地区,情况就会好很多,虽然也一直被3DS压得抬不起头,但单看销售数字与第三发作品更新频率,数据上还是能看得过去的,至少以日本本土的成绩来说,索尼恐怕很难下决心舍弃掉这片市场,基于这点新掌机计划是有存在的可能性。再看向掌机界索尼最大的竞争对手任天堂,NX计划究竟是主机是掌机还是介于两者之间的东西,现在并没有一个明确的信息,而任天堂更是直接选择了不参加本次东京电玩展,。所以小编认为,索尼或许真的准备了一台新掌机,但是新掌机应该不会在本次展会中公布。

  有了上次游戏集体宣布中文化的超大惊喜做铺垫,索尼又怎么会今年的展台落于平庸呢。作为玩家,你的心中还有哪些期待呢,不妨在下方的评论区分享出来一起讨论吧。

  《如龙6:命之诗》的闪亮登场?无尽谣传《荒野大镖客》重制版?刚刚20周年的《古惑狼》?

  

新作《世界》将游戏世界以单张地图的方式重新

新作《世界》将游戏世界以单张地图的方式重新

  虽然《精灵宝可梦》系列等也有在全世界卖出1000万的成绩,但这对日本厂商来说也是个颇有难度的销量。而关于《怪物猎人世界》能够畅销1000万的理由则是“旧作是在欧美地区不畅销的掌机游戏,狩猎游戏在欧美也受到一定的关注,突破1000万也不是不可能。”,浜村还指出“弩弓(游戏中的武器)有设计成像机关枪那样,显得更容易被欧美玩家接受。”。

  《怪物猎人》系列是一个玩家之间互相合作共同狩猎巨大怪物的动作游戏。2004年在PS2推出首作,07年推出PSP版《怪物猎人 携带版2nd》,经过《2ndG》《3rd》后迅速吸粉,之后将对应平台改为3DS并博得新的人气。而这次,新作《世界》将游戏世界以单张地图的方式重新展开给玩家,并且还将重现怪物们的生态体系。

:全国2009年职称日语考试报名已经陆续开始

:全国2009年职称日语考试报名已经陆续开始

  :全国2009年职称日语考试报名已经陆续开始,鹰潭本年度采取网上报名方式。报名时间为

  (一)我市根据省人事厅文件要求,2009年度全国专业技术人员职称外语等级考试报名采取网上报名的方式。考生可登陆常州考试网(网址:,点击相应的链接进行报名。

  (二)我市2009年度全国职称外语等级考试网上报名时间为2008年11月29日―12月14日。

  (三)考生请严格按照网上的报名提示进行报名。如考生不按照提示进行操作,产生的差错由考生自己负责。

  (四)2009年度全国专业技术人员职称外语等级考试网上报名系统,使用中国工商银行网上支付系统在线支付考务费。

《生化危机2:重制版》拿下E3展最佳游戏奖

《生化危机2:重制版》拿下E3展最佳游戏奖

  ,而现在看起来,游戏公司股票价格创新高的不止索尼一家,昨天,另一家著名游戏公司EA的股价也创出了历史新高,达到了148.57美元/股。这一股价也让EA的市值达到了455亿美元。

  455亿美元的市值也让EA一跃成为了游戏厂商中市值第二高的公司(排除了索尼和微软,因为这两者不是纯游戏公司),仅次于Activision(Activision目前的市值超过了600亿美元),目前EA的市值已经超越了很多游戏大厂,比如Take Two、Ubisoft和日本游戏公司任天堂。

  尽管EA这几年的游戏产量并不怎么高,游戏品质也感觉一般般,但是不可否认的是,EA公司的市场化运作很厉害,他们擅长让游戏开发者去做一些很商业化的大作,并且通过各种开箱氪金,以及后续DLC的消费来让游戏更多地成为一种“服务”,而不是一锤子买卖,这种市场策略为EA带来了源源不断的收入,这也是投资者们喜闻乐见的。不过吐槽归吐槽,人家市值高就是硬道理,你也不得不服。

  但无论如何,小编我还是希望EA可以把更多的心思和资金投入到游戏本身之中,而不是天天想办法怎么搞氪金内购来赚玩家的钱。

  近日,英国媒体FHM男人帮评选出了全球最性感的女星TOP100,漫威和DC总共进入榜单的女演员也近11位,我们一起来看看都有谁吧!

  尽管《绝地求生》国服迟迟不肯上线,但近期有着超高人气的《堡垒之夜》国服上线人已看过

  小姐姐最喜欢的东西原来是这个,明明建国之后不准成精,你怎么还是这么秀?这是王的凝视。

  在刚刚过去的2018E3游戏展上,《生化危机2:重制版》拿下E3展最佳游戏奖。趁这个机会,我们来盘点下影史上最值得看的十部游戏改编电影。

  今日,甲山林娱乐和凤凰游戏为旗下即将上市的单机武侠大作《天命奇御》公开了一段全新的预告片,介绍了游戏中的好友组队系统,三大女主角首度齐聚!

  《暴战机甲兵》是一个虚构的科幻世界,类似星舰迷航记或是星际大战系列,最先出现的是棋盘式的战争游戏,于1984年由FASA公司设计。

  Mod制作者“HalkHoganPL”日前公布了“The Witcher 3 HD Reworked Project(《巫师3》高清翻新计划)”Mod的5.1版本最新截图,展示了更为精致的游戏画面。

  近期官方公布开发中的《无双大蛇》系列的新作《无双大蛇3(Musou Orochi 3)》的试玩报告,本次试玩公布了游戏中成员的分布以及一些武将的操作手感,并详细介绍了本作中新加入的元素“神术”与“神器”的具体介绍和游戏中的表现。

  法国工作室Midgar Studio旗下JRPG新作《永恒边缘(Edge of Eternity)》日前正式上架Steam,游戏PC配置及全新截图一同公开!

  最近朋友圈都被一部扎根社会现实的电影《我不是药神》刷屏了,那么我们今天就来看一下,这部被称为“华语之光”的作品有什么特别的。

了解日本的风俗文化以及社会的方方面面

了解日本的风俗文化以及社会的方方面面

  近日,在线日语行业领导品牌日本村在App Store、安卓市场等多平台上线了日本村日语APP,为日本村用户预约课程、听课互动、复习查询等学习场景带来更便捷的服务。在2017年获得Pre-A轮融资后,日本村一直持续推进产品、教研等方面的优化,用以提高教学服务体验。本次日本村日语APP上线,获得了业界的广泛关注。

  据悉,日本村日语APP主要有三方面的功能亮点,其包括:定制化课程功能服务、智能化学员课程,以及多元化日语学习资源。这些功能是根据日本村超过百万的用户数据、以及沉淀五年的优质教学内容、结合大数据挖掘进行的全新设计,为用户提供了专业且全面的移动化在线日语学习方式。

  作为、真人外教实时互动教学软件,日本村日语APP是针对日语爱好者以及在学习或工作上有日语学习需求的人群所开发的软件,在原有的PC端课程系统基础上,用户只需要一部移动终端即可随时随地学习日语,更高效的利用碎片化学习时间,拥有完整专业的日语学习环境。

  日本村的外教师资一直是最为业内称道的优势之一。平台在全球招募的日语外教,都具备日语专业教师资格,并且同时拥有医学、法律、管理、IT、会计等各从业背景。通过日本村日语APP,用户可以选择心仪的外教,享受定制化的课程服务,这满足了来自不同行业用户的需求。

  日本村创始人刘斐斐认为,要真正学好一门语言,与母语人士进行场景式的交流与互动是核心,所以日本村的教学模式始终定位在真人外教在线引导用户对话与学习。日本村日语APP上线后,用户与外教的沟通变得更加高效。不论是在公共交通上,还是在家里软塌旁,用户随时可以拿起手机与外教老师约课交流,上课时间和地点都更加灵活,优质外教资源的享受已然是触手可及。

  用户下载日本村日语APP后不难发现,此APP界面简洁,主要功能也十分清晰:在我的课程页面,用户可以查看课程表、课程回顾、课时记录以及相应课件,并对课程及教师进行评价;在课程预约页面,用户可以自由预约并选择在线中教课以及公开课等丰富课程;在学员,页面,用户一方面可以看到学习的进度情况,与PC端账户保证了数据的云端同步,另一方面,可以查询到优秀老师的信息,智能匹配合适的授课教师。

  日本村产品经理表示,日本村日语APP是定制化教学的辅助工具,因此功能上摒弃了许多华而不实的设计,更多聚焦于学员的学习体验,整个APP功能都是围绕学员的学习场景展开的。在呈现日本村外教网PC端主要功能的基础上,日本村日语APP也定制了专门的移动端特色功能,为用户提供了全面的服务。

  近两年,日本村的业务都以300%的速度在高速发展着,并且在2016年就已实现盈利,稳坐国内在线日语培训领域的头把交椅,如此傲人的成绩与日本村创业过程中的用心密不可分。在本次日本村日语APP的研发过程中,更是将日本村对产品的精益求精表现得,。在专业团队自主研发的基础上,日本村在研发过程中还邀请了用户作为“特约顾问”,深入了解用户的需求和试用体验,不断打磨产品,从而实现了日本村日语APP的高满意度。

  尽管目前大多数的日语培训机构仅有PC端在线培训产品,但日本村显然在APP开发上颇有考量。日本村不但希望为用户提供移动端的24小时全天侯课程教学服务,而且力求为用户打造了一个多元化的学习平台。

  在日本村日语APP中,用户可以通过内容丰富的精选文章以及每日一句栏目,了解日本的风俗文化以及社会的方方面面。据了解,日本村日语APP还计划将推出日语电台、精选公开课等趣味化的功能,让学员能够通过随时随地使用APP,打造沉浸式的日语学习环境。

  “日本村”这个名字起源于地球村的概念,日本村的创始人刘斐斐曾谈到,希望通过互联网将所有热爱日语的学习者聚集起来。日本村的未来不仅仅是一个在线日语的学习平台,而且能够成为一个综合、多元的日语文化交流基地。基于这一目标,日本村接下来还会陆续打造与日语学习相关的APP矩阵,力求给爱好日语的用户提供更多的学习选择。

  日本村创立于2013年,为用户提供24小时真人在线日语教学服务,课程类型涵盖1对1外教课程、1对3小班课程等。用户可以在任何时间及地点,与超过千名专业的日本外教进行在线月,日本村获得了iTutorGroup领投的千万元级别Pre-A轮融资。

图为在《后先天英语》课堂上

图为在《后先天英语》课堂上

  改革开放后,常州市工人文化宫是工人业余活动的好场所,更是科技爱好者向往的地方。

  不大的庭院里,围绕8个重要的综合性学科,先后举办了各种科普讲座。后来,又陆续办起了科技短训班和中专、大专程度的文化学习班。当时,有学员1200多人。

  棉织十一厂24岁的挡车工叶慧英是全国纺织工业劳动模范,也是文化宫日语班的学员。她原想学英语,觉得这是国际上的普遍用语,但是,当她了解到日本纺织业比较发达,日文技术情报资料来得也快,学日语用处更大时,就改变了学英语的打算。她上的班是三班倒,学习与生产常有冲突。每当缺了课,她就在第二天赶到文化宫找老师补课,从不间断。

  63岁的朝鲜籍日语教师李仁明,退休在常州居住,被聘请为文化宫的专职老师。为了增加学员们课外自修的机会,他充分发挥自己通晓四国语言的特长,从外文版的《北京周报》《人民中国》上选择文章,编写补充教材,并放弃休息,亲自刻写蜡纸,进行油印。他说:“我年老了,可也要为我的第二故乡新中国早日实现四化作贡献!”

  当时的工人文化宫已然成为常州工人阶级向四个现代化进军,攀登科技高峰的前沿阵地。

  改革开放之初,科学和学习之风吹遍全国。图为文化宮业余日语班老师在给学员上辅导课。 季立果 摄

  如今,全市各类培训机构、民办教育机构数不胜数。图为在《后先天英语》课堂上,老师pater正在授课。 张海韵 摄

  如今,文化宫依然在承担着职工的学校和乐园功能,为广大职工提供丰富多彩、喜闻乐见、健康向上的文化娱乐活动和各类文化服务。

  上世纪90年代开始,随着社会经济的发展,常州市的公立兴趣培训机构逐渐火热。2000年开始,各类兴趣培训机构渐渐成立并发展壮大起来,民办教育机构也开始显露头角,学员年龄呈现低龄化趋势。除了兴趣或者专长培养,私人补习和奥数等培训班同样受到热捧。

  “现在的教育资源极其丰富,每个综合体,甚至每个小区门口都有培训机构,选择面非常广。”在外企工作的王先生告诉记者,为了工作需要,他在一家老牌的外语机构上外教课,同时这家机构也有针对3-12岁孩子的外语课程。“主要看中的是纯外教授课,可以接触到地道的英语” 。

  记者同时了解到,常州市严禁中小学在职教师从事有偿家教、补课和辅导,以及参加校外培训机构或由其他教师、家长、家长委员会等组织的有偿家教、补课和辅导。

答对的话就能解锁单字并获得一些小奖励

答对的话就能解锁单字并获得一些小奖励

  由海参鲍鱼独立游戏工作室所开发的日语学习游戏《Japanglish Quiz》,目前已在Google应用商店和App Store双平台上架。

  任何人学习外语都会有口音的问题,而日本人因为母语中缺乏气音与卷舌音,因此学习英文念法时非常不适应,再加上大量使用片假名来辅助学习,最后就形成了一种发音可爱、日本宇宙才能通行的Japanglish(日式英文)。而《Japanglish Quiz》就是一款以日式发音为主题的英语单字猜谜游戏,游戏中收录许多生活常用英文让玩家挑战,虽然说是生活常用字,但当它变成日式的念法时,一切就没那么容易了!

  在《Japanglish Quiz》这款游戏中,玩家将扮演初入吉原花巷的新人,借着解开封印盒的考试来证明自己的语言能力,而将这些盒子封印住的神秘力量,就是一道道发音诡异又带点呆萌的日式英文题目啦!

  游戏中共有10个封印盒,分别有不同数量的题目与开启条件让玩家挑战。当玩家进入选择的关卡后,便会出现指定的题目与语音,玩家在聆听语音后,需联想看看这怪怪的日式发音是来自哪个英文单字,秒速赛车下注之后从画面中间的格子里,像转动密码锁那样将答案转至定位并验证,答对的话就能解锁单字并获得一些小奖励。

  所有答对过的单字都会被收录在单字库中,让玩家可以随时复习与聆听语音,且单字库中也额外增加罗马拼音,即使玩家不懂日语片假名,也能从拼音中学习日式的念法哦!

  然而日式英文的恐怖可不是光靠联想就能处理的,有些单字的发音已经扭曲到就算你知道答案也会大骂“哪里像啊”?的地步。

  所以为了应付这种困境,游戏中也设有商店,玩家可以通过赚取的游戏币“小判”,从商店购买花札、达摩、墨染三种道具来辅助答题,它们能使你获得提示或是直接得到某个字母的答案,当你毫无头绪时,就使出这些压箱宝来帮助自己吧!

  身为吉原新人的玩家,一开始系统给的背景房间当然是空荡荡的,但玩家每答对一道题目,系统都会送给玩家一个勾玉当奖励,累积到指定数量后,就能到商店换取想要的家具来布置房间,不仅有多样款式的和伞能搭配,还有三套漂亮的和服与诗意满点的樱吹雪来装潢,让你从可怜的萌新小狗屋,摇身一变成为花魁等级的霸气卧房哦!

  不论是在日本或是任何ACG作品中,都能见到许多日式英文的存在,甚至在日本流行杂志中,整本书都是片假名、日式英文的情况更是屡见不鲜。《Japanglish Quiz》即是收录了生活中常见的日式英文,让玩家在挑战中抓住发音诀窍,也让玩家学到实用性高的单字念法,下次再听到这些呆萌的Japanglish时,也许就能理解语意哦!

仍需要很长的时间

仍需要很长的时间

  目前,区块链技术从多角度都被看作拥有广阔的市场前景,并且,国内少数公司在区块链落地策略上,已经做出了一些成绩。其中,由杭州博焘信息科技有限公司开发并运营的一款基于区块链的生态价值场景应用平台《黑钻星球》APP异常火爆,在应用场景中随随便便的一次操作行为就能获得“黑钻”收益,一时间也让《黑钻星球》APP成为了全网收益价值最高,最火爆的区块链技术手机应用软件,同时,《黑钻星球》APP也受到了业内许多权威人士的赞誉与青睐。

  《黑钻星球》APP,这款宣称让用户行为产生价值的手机应用软件,允许用户每天通过消耗体力去探索任务的行为方式产出特有的代币“黑钻”,用户还可通过邀请好友玩家、以及完善个人信息等都可获得“黑钻”。这些都是基于对《黑钻星球》APP未来整体价值的遐想,以及对区块链的热度的追捧。

  用户对《黑钻星球》趋之若鹜的直接原因,无外乎认定场景内的“黑钻”同其他数字加密货币一样,在将来能够进行交易并会达成数倍涨幅。但在现在没有开放交易的情况下,玩家也可通过兑换礼品来换取相应价值。

  “黑钻”,可以通过《黑钻星球》APP场景内的“探索”获得,而通过做任务,可以直接增加黑钻的产量。

  考虑到《黑钻星球》APP通过每日固定恢复体力按照“探索任务”向所有用户分配“黑钻”,随着用户参与人数的增多,“黑钻”必然呈现越来越稀缺的状态,一旦出现其他可靠的交易途径,用户对其价格的预期自然会水涨船高。

  推出《黑钻星球》APP的杭州博焘科技,实际也在探索当中,如何利用已有的技术和用户资源,在现行条件下搭建出一套完善的区块链场景运作体系。这也是当下区块链场景应用开发厂商难以回避的问题,我们不怀疑,区块链场景中会诞生、会重塑更多有趣的玩法,甚至是带来全新的理念,游戏,设计、盈利模式,但在区块链与场景应用的有效重叠过程中,仍需要很长的时间。

  结合上述,《黑钻星球》APP也是第一款真正意义上实现深度融合区块链技术的场景手机应用软件。虽然目前全球区块链技术仍有很长的路要走,但《黑钻星球》APP已然让用户的娱乐消遣方式实现成为了价值。

在EVE中被更多的人信任绝对是一件非常有价值的

在EVE中被更多的人信任绝对是一件非常有价值的

  《EVE Online》国服(星战前夜:克隆崛起)将于今年10月开始测试,网易游戏昨日向玩家们公布了EVE国服未来运营计划,老玩家的账号和数据都将完成转移。新的运营商、新的服务器、新的“克隆崛起”、回到梦开始的地方,这样的场景让很多玩家又开始关注这个在国内偏小众的游戏话题——“玩EVE的时候究竟是在玩什么?”

  可能是由于社会环境和生活压力的差异,一直以来国内很多玩家们对EVE是“心有余而力不足”。在国内社交媒体和游戏论坛上,大家对EVE的评价绝对不低,但这些好评经常伴随着几个词语——“在国内不成功”、“火不起来”、“不好玩”、“已AFK”。很多没有入坑过的萌新,看到这样矛盾的游戏评论和体验,常常会疑惑,EVE究竟好玩吗?不好玩又在哪?为什么说是新人劝退?今天就来看看在外国玩家眼中,《EVE Online》是一款怎样的游戏。George Huestis:大提琴老师/大数据软件工程师/攀岩爱好者

  《EVE Online》对我来说几乎是一种宗教信仰,也是一种审美取向,而且EVE玩家比其他游戏的玩家更在乎游戏本身,可以说是心里在一直惦记着游戏(无论上线还是离线),而不是像大部分游戏的玩家那样,只有玩的时候才会将注意力投进来。不过这款游戏也遭受了一些玩家刻意的忽视甚至嘲讽,但在我看来,EVE仍是目前游戏市场上剩下来的为数不多的真正艺术品。在传统MMO游戏中,你通常会看到“奶妈”、“DPS”、“T”、“召唤/宝宝”等老掉牙的职业玩法。但是在EVE中,你可以选择成为任何一种角色,实业家、间谍、领导、矿工、战士、生意人、探险者、幕僚、宗教创始人、牧师、一个倍受信任的领袖......事实也证明,在EVE中被更多的人信任绝对是一件非常有价值的事,这能让你触及ISK钱包额度的上限。

  EVE是一款沙盒游戏,几乎所有的游戏内容都是通过玩家互动所创造出来的,有联盟、有领袖、有主权空间、有多年恩怨和旷日已久的战争,这都是成千上万的玩家们自发创造出的游戏内容。在游戏里跟这些实体组织打交道,你要了解他们的思维方式和行为准则,这意味着在EVE中做任何事都需要真正的外交。

工程技术人员和现场操作人员.可依照客户 来图

工程技术人员和现场操作人员.可依照客户 来图

  液态硅胶注射成型生产工艺流程及优势。,其中*常见的为橡胶、乳胶以及硅胶皮筋三种胶制皮筋。对于下一步*环保督察工作,环保部透露初步考虑年对*轮督察整改情况进行“回头看”,紧盯问题,压实责任;同时围绕污染防治攻坚战重点任务,针对重点地区大气污染、重点城市黑臭水体污染,以及影响群众生产生活的突出环境问题,组织开展机动式、点穴式专项督察,秒速赛车下注为打好污染防治攻坚战提供强大助力。,我们将在生活中处理那些硅橡胶产品。荣进硅橡胶制品家主要从事硅胶模具的制造和硅橡胶制品设计、研发、生产。我们不管客户的订单量的大小。还设有运动单车,桌球康乐棋等娱乐的硬件设施。,食品级硅胶属于高透明度。现在很多客户朋友非常的明确自己想要的是一款什么样的产品,需求非常明确,所以对于胶料的材质国产与进口的完全达不到一个效果,其主要区别在于,原浆的成本耗损太低,纯度达不到效果,白炭黑的原材料不够丰富,分散性不够好,产品的调解程度预计时长都不同,自然价格与效果也会不同!气相胶目前市场上有价格为:国产:-元 欧美:-元 日韩:-元。,生产完成后保养打油是必须处理的一种办法。

  硅胶游戏机套厂家定做地址:省市大朗镇高英村银英路*第二幢*层,混合方法分为以下两种﹕ 颜*光的相加混合 .颜*料混合: 硅胶色母是硅胶制品生产家不可缺少的物品。特别在夏季,佩戴硅胶手环的年轻人比较多一点,在休闲场所,运动场,娱乐场所等等非常家,由于制作成本低,价格低廉又有着优良的性能,在市场上面非常的热销,随着不断的设计开发,硅胶手边添加各种电子设备,如跑步手环,计数手环,电话手环等等一系列的负离子手环逐渐出现在我们生活当中。,的产品质量、交货速度、售后服务均获得业界的高度认可。”的坚定信念,产品质优价廉已在同行业中树立了良好的口碑.我们汇集了一批有着丰富行业经验的企业管理人员,工程技术人员和现场操作人员.可依照客户来图,来样加工及自行设计,开发生产各类 ,为大家创造出互信和互利的共赢局面。 一个生机蓬勃的企业期待您----欢迎加盟得捷基硅胶制品家庭。 二、工作时间和休息休假: .办公室员工实行标准工时工作制。

  硅胶游戏机套厂家定做西方世界数十个有机硅生产经过组合,到世纪末、世纪初形成了几个比较大的跨国。各个跨国开发成功的有机硅商品品牌多达数千 种,如美国道康宁声称有个品种;其他跨国也说有种、种的。,此外对于硅胶制品的老化原因也有一定的因素。随着硅胶产品的发展,硅胶制品工艺的不断完善,硅胶制品在生活也运用越来越广泛,,未 来的经济前景并不明朗。三、硅胶制品的成型时温度过高,温度过高会使硅胶制品在成型时变脆,容易脱模时破裂,也就容易出现破裂的情况了,所以适当降低成型温度即可; ,请继续关注齐装网装修。

  东莞市宏霖五金橡胶制品有限公司是一家专业硅胶制品、硅胶礼品定制生产企业。主营:硅胶制品、硅胶套、硅胶垫、密封圈、啪啪圈、硅胶手环、硅胶礼品,作为集研发、设计、销售、生产、服务为一体的创新型电商企业,我司致力于推动行业进步打造可持续发展的环保产业生态链。

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摩根大通、野村等多家研究机构称秒速赛车手机

摩根大通、野村等多家研究机构称秒速赛车手机

  新游戏发布推迟成为腾讯游戏业务营收下滑的重要原因。事实上,据媒体报道称,自今年3月份开始,国内网络游戏版号的备案和审批已被冻结,而截至目前暂未获悉何时恢复。

  数据显示,2017年48月国产网络游戏版号审批量月均800个,外界猜测,在暂停发放版号的5个月里,游戏行业预计缺失了近4000款获准进入市场的新游戏。而业内人士猜测,剔除掉占比一半的棋牌游戏,意味着行业这几个月理论上少了1000款左右可投入商业化运营的新游戏。

  速途网游戏事业部总经理王佩向时代周报记者指出,版号审批冻结对于中小游戏厂商的影响更为严重,他表示,很大程度上这已经是中小厂商事关生死存亡的关卡。

  值得注意的是,版号审批冻结或将在不久之后有望得到恢复。日前,摩根大通、野村等多家研究机构称,中国可能将于下月恢复对游戏版号的审批。

  8月15日,有媒体报道称,今年3月新闻出版广电总局重组,由于游戏审批主管部门的调整,国内网络游戏版号的备案和审批已被冻结。

  自2016年7月,相关部门将手游纳入版号审批范围之后,游戏版号成为无论是端游、页游或是手游正式发布必需的通行证如若没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内侧,但无法开启充值端口,进行商业变现,简而言之,游戏版号成为扼住游戏企业喉咙的关卡。

  国家新闻出版广电总局游戏审批结果显示,今年2月5日以来,广电总局没有发放过进口网络游戏版号;今年3月28日以来,广电总局没有发放过国产网络游戏版号,但网络游戏的备案审批则仍在进行。

  事实上,腾讯二季度游戏业务疲软也受到游戏版号暂停审批的影响。腾讯控股总裁刘炽平在是次业绩电话会议上表示:“从营收增长的角度来看,游戏成为了最薄弱的一环,其中很重要的原因是玩家最多的游戏还没有商业化。”

  据了解,截至目前,腾讯获得蓝洞代理权开发的两款重磅游戏《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》,其手游和端游都尚未取得相关游戏版号,由此影响了腾讯通过这两款游戏出售游戏内道具进行变现。

  值得注意的是,游戏版号审批冻结对游戏企业股价的涨跌有着更显著的影响。据报道,中国网游股在香港和大陆股市持续大跌,其中IGG一度跌8.7%,为去年以来最大跌幅;网龙跌5.6%;巨人网络一度跌4.18%。这种影响还蔓延到海外游戏市场。据了解,作为腾讯游戏版权方之一,nexon 45%的收入来自腾讯。受到版号审批冻结举措的影响,nexon一度下跌11%。任天堂等知名大厂也有不同程度的跌幅。

  不过,速途网游戏事业部总经理王佩向时代周报记者指出,版号审批冻结对于中小游戏厂商的影响更为严重,他表示,很大程度上这已经是中小厂商事关生死存亡的关卡。

  王佩分析认为,头部厂商一方面拥有爆款的IP游戏能够持续运营和获利,同时还拥有不少的版号库存,例如腾讯日前对外宣布公司目前下半年库存有15款游戏已得到商业化运营许可。然而中小游戏厂商的游戏生命周期一般为23个月,大多数为短期付费产品,而新游戏上线的断档将意味着公司的获利循环模式无法持续,盈利能力大打折扣,而对于一些游戏研发团队,游戏上线时间一拖再拖,前期的投入将无法实现变现。

  因而,中小游戏厂商的盈利事实上更依赖于版号审批流程的通畅。事实上,在如今的国内游戏市场,腾讯和网易两大巨头占市场份额的80%。中小游戏企业发展成本增高的情况下,更是难以和游戏巨头竞争而分得蛋糕。

  此前,国金证券传媒与互联网首席分析师裴培也分析,腾讯、网易等大型游戏公司可能是相对受影响较小的,因为它们有充足的人力物力应对新的监管流程,而且对监管政策的理解程度较高,但是中小型游戏开发商、独立游戏发行商等,受到的影响相对较大。

  头部游戏厂商则拥有更强的应对能力。据了解,除了加快出海布局以外,申请为期一个月的货币化测试则是大厂商较为青睐的方式,而该种方式是腾讯控股总裁刘炽平在二季度业绩电话会议中所指的“绿色通道”。

  据悉,该“绿色通道”是针对已经拿到文旅部备案,版号审批和内容审查都完成的游戏产品,广电总局可以批注一个月的货币化测试,让游戏公司先上线盈利,而腾讯日前引发极大关注的《怪物猎人世界》就是通过这一“绿色通道”实现上线。

  然而,“绿色通道”毕竟为少数,而版号审批如果长时间未能恢复,大厂商未来也将陷入发展的困境。

  事实上,在目前的国内游戏行业,版号审批的冻结催生了蓬勃的“游戏二手版号”的交易,即购买其他公司的老游戏版号。据业内人士透露,目前二手市场一个版号起步价就高达20万,如果要挑选合适游戏名的版号,成交价格可能高达3050万元。此外,行业亦出现了诸如新产品套用老产品版号、伪装成海外游戏、盗用其他产品版号或者通过买量直接“裸奔”等乱象。

  不过,这一现象或将在不久之后有望得到解决。日前,多家投行机构称,国内相关部门计划于下月恢复对游戏版号的审批。

  王佩也向时代周报记者指出,随着国务院文旅部合并及对相关权责梳理完毕,距离版号恢复审批预期不会太久。他认为,批注一个月的货币化测试正是有关部门考虑到行业的急迫性而推出的特别通道,目前行业更关注的是,在审批机构进行调整之后,在游戏版号的审批流程和审批内容方面会有哪些变化。

  国家统计局工业司何平博士认为,7月数据显示,供给侧结构性改革成效继续显现。一是成本持续下降。1—7月份,规模以上工业企业每百元主营业务收入中的成本和费用合计为92 63元,同比下降0更多

  港珠澳大桥所有收费车道均支持电子不停车收费(ETC)和人工收费(MTC)功能。邓媛雯摄记者24日从港珠澳大桥管理局获悉,经广东省人民政府批更多

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秒速赛车官网下注近日Steam平台上线了一款名为《

秒速赛车官网下注近日Steam平台上线了一款名为《

  “寓教于乐”这个词,我们从小到大耳熟能详,然而真正想要实现这一点可是非常之难。近日Steam平台上线了一款名为《平假名战争》(Learn Japanese To Survive! Hiragana Battle)

  《平假名战争》是一款教育软件,非常适合玩家上手学习日语,然而这不单纯是市面上常见的那些学习软件,而是一款完整的RPG游戏,在游戏的过程中,玩家可以不知不觉的提升日语水平。

  游戏将帮助玩家通过书写系统掌握平假名的写法,虽说日文本身拥有平假名、片假名以及汉字三大类字母,但这款游戏主要针对平假名设计,不过通过平假名学习,玩家几乎可以达成所有日语单词的数学和发音。

  当然作为一款游戏来说,《平假名战争》也拥有经验值系统,玩家在游戏进程中可以升级,同时也有诸多的道具可以收集,诸多的任务需要完成,甚至还有系列的战斗需要亲身参与。

  不过,对于中国玩家来说,如果你英语水平不达到一定程度,想要通过这款游戏学习日文怎么也是天方夜谭了。虽说如此,还是推荐玩家尝试尝试,秒速赛车看看瞎蒙能不能就把关卡给过了呢。

EA作为早期的霸主

EA作为早期的霸主

  在NBA篮球游戏这块,EA和2K一直都是竞争非常激烈的对手。EA作为早期的霸主,当初可谓是盛气凌人。但是随着2K的出现,EA的NBA系列《NBA LIVE》的玩家开始大量流失。反观2K已经成为了NBA篮球游戏的新霸气。不过EA仍然不承认这一事实,不断地推出新作来对抗2K。

  在6月2日举办的2016全球技术会议上,EA的CFO BlakeJorgensen在会议上承认2K在NBA篮球游戏领域的霸主地位。不过,这并没有代表EA将会放弃NBA篮球游戏市场。

  Blake Jorgensen表示,《NBA LIVE》将会尝试新的东西来夺回市场,比如EA正在开发一款NBA手机游戏,EA相信这款手游能够获得成功。

  都说文无第一,武无第二,在游戏界也是如此。不过这次EA如此放下姿态承认2K,的确说明了2K在NBA游戏是当之无愧的No.1。但是,说不定这也是EA故意为之,先示弱让2K放松警惕,而自己则在后面默默潜心研究开发,最后发出大招打败2K。

  这一段腹黑的逆转剧情我给9.9分,剩下的0.1分怕EA骄傲,各位,你觉得呢?

  看到这个名字,你可能对这个游戏开发商并不太熟悉。的确,如果不是因为这个新闻,小编也不会关注到这家公司。

  近日,这家公司做出了一件非常出格的事。Dream Games旗下的新游《Operation Caucasus》目前正处在体验阶段,要玩到这款游戏就必须向官方获取游戏key来激活体验资格。于是,一位玩家就在facebook上向官方留言希望得到一个key。而令人意想不到的是,官方直接就对这位玩家进行了辱骂性的语言“XXXX you”,原因竟然是这位玩家的头像采用了彩虹色的底,被认为是支持同性恋。

  这段聊天记录很快就流传到了网上,许多人都指责开发商歧视同性恋。虽然官方事后很快就表示歉意,并解雇了相关人员,但是这次的事件一下子就让这家名不见经传的公司成为了玩家心目中的黑榜公司。

  当然这款游戏目前的销量也受到了影响,即使官方已经把游戏降价到了1美元,依然有玩家评论这款游戏不值得购买,看来这家公司以后的日子难过了。

他们还保证了太阳和月亮在每一小时、每一天都

他们还保证了太阳和月亮在每一小时、每一天都

  现在的游戏厂商们为了保证游戏的真实性,往往都会加入四季、天气、昼夜等效果,但是在《孤岛惊魂5》里的昼夜循环貌似有一个小秘密。在今年美国的SIGGRAPH大会上,育碧公司在谈及这个话题时,表示由于开发者在处理游戏的太阳和月亮光线方面遇到了问题,所以这款看似一直在延续不断的游戏里其实是只有一天在不断循环往复的。

  根据现场幻灯片资料介绍,育碧在光线方面遇到了三个问题:“1、每一天都是不同的,2、晚上看起来跟白天一样,3、物理光照值导致反差太强烈。”

  所以他们选择了这样一个解决方案,就是挑了最让他们喜欢的一天然后不断重复。他们还保证了太阳和月亮在每一小时、每一天都出现在同样的位置,这样“明天12点跟今天12点就是一样的”。

  不过,育碧也表示,这并不是解决光线问题的唯一方式:“我们变通之后就能让游戏成功上市,也算是皆大欢喜,但我们行业在寻找改变的方式,在以后的游戏中争取做到更好。”

  所以从太阳和月亮的位置方面来说,《孤岛惊魂5》就是游戏版的《土拨鼠之日》。

儿童滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐

儿童滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐

  组合滑梯由以下配件组合而成,因此得名组合滑梯:门、过桥、滑筒、顶子、爬梯、扶手、台板、立柱、滑梯、攀爬管、和绳网;幼儿园滑梯全 部用扣件连接,表面没有任何尖锐物凸出,每个部件均有多个型#和多种颜色选择。

  青海木质墙面游戏厂家组合滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐,塑料的各个部件的巧妙结合,儿童游乐设备给孩子带来安全、欢乐和活泼的感受。

  地址:.华秋路弄*大华朗香花园内圈(祁连山路与锦秋路交叉路口).沪闵路弄*栋(向阳路交叉路口)

  它集健身娱乐为一体,根据小朋友的兴趣及爱好精心设计各种不同样式,是一座新型.综合性很强的儿童乐园。是针对儿童喜欢钻.爬.滑等特点设计的,色彩鲜艳.娱乐性强.功能齐全.质量可靠。

  游乐设备整套设施通常包括门、桥、滑筒、屋顶、楼梯、平台、立柱、爬梯、滑梯、攀管、和绳网;滑梯全部用扣件连接,表面没有任何尖锐物凸出,每个部件均有多个型#和多种颜色选择;也可以根据客户的需要进行个性化设计、生产。完完全全可以‘假装在日本’。 儿童乐园是去过的泡汤馆里*大的

  本产品色彩鲜艳、不易褪色、#度、防静电、耐磨、耐晒、耐老化、防裂,结构安全耐用,儿童滑梯设计巧妙、色彩搭配和谐,塑料的各个部件的巧妙结合,儿童游乐设备给孩子带来安全、欢乐和活泼的感受。

  全新的游乐设备系统,从立柱、夹钳到立柱顶盖都采用铝合金制成,恒久耐用。防锈性能特强。表面更有色彩丰富的静电喷塑,防紫外光,长久使用亦能保持出色稳定的效果。定制您的专属旅程。也可以拨打--**。 愤怒的小鸟——荷兰 · 赛尔卡涅米游乐园 赛尔卡涅米(S?rk?nniemi)游乐园位于坦佩雷市(Tampere)风景秀丽的湖畔

  儿童室内滑梯是相对于家庭适用的一种滑梯,此款滑梯可放于家庭中使用,便于收拾,简单实用化。由于孩子常常会不小心喝到水

  大型组合滑梯是适合于小区、幼儿园、#、游乐园等场所的儿童滑梯,具有功能多,游玩性强的特点,适用于儿童钻,爬,滑,锻炼身体的作用,但是相对于室内滑梯会偏贵。水池后矗立着一座高耸的欧式古堡建筑。 恒大海上威尼斯为了打造碧海蓝天

  青海木质墙面游戏厂家(4)塑胶配件材质:低密度聚乙烯(LDPE)添加抗紫外线稳定剂及静电喷塑(powder coat)

  (9)同样平台高度之组见可依基地现场用交换调整.在各种儿童乐园层出不穷的今天

  温州酷特游乐设备有限公司位于中国教玩之都“永嘉-桥下”多年来 专注于产品研发,独特的设计理念和质量体系的完善,努力为少年儿童打造五彩缤纷的游乐世界。温州酷特游乐设备有限公司成功开发了一系列设计新颖,功能多样化的 游乐设备——适用于住宅小区、游乐场、商场、餐厅、社区、公园、幼儿园及各类室内外场地。

网易以55亿美元排名第六

网易以55亿美元排名第六

  第三方市场情报研究机构newzoo今日发布了2017年全球游戏公司利润排行TOP25 ,不出意料的中国腾讯公司以181亿美元登上榜首,相较前年利润同比增长51%,高出第二名索尼接近80亿美元。

  整个TOP25的榜单里中国游戏公司共上榜了四家,除了榜首的腾讯以外,网易以55亿美元排名第六,完美世界8.6亿美元排名第23,37互动娱乐8.5亿美元排名第25。

  此外值得一提的是,在去年发布了全新主机Switch并风靡全球的任天堂,以36亿美元的利润收入位列榜单第9名,并且较前年同比增长整整98%。

  榜单整体利润都为上涨趋势,其中以14亿美元排名第18的NCSoft增长率最高,达到104%;而唯独迪士尼一家较前年下降了4%。

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你如果避开了这个过程

你如果避开了这个过程

  前提:拥有足够对付4级的词汇量 (如果没的线天内自然会记住,抄的时候,一定要把词性,几段动词也要抄)有了以上的基础,接着就是去阅读大量的文章,有人问:“我不认识单词,不知道文法,不懂的句子的结构,怎么去看的懂文章?” 那么我告诉你,你如果避开了这个过程,你就和捷径失之交臂了。里没花头的,就是1单词,2文法,3听力及4阅读,而这四个是不可能同时进步的,一定是有一个特别突出的在进步,最好的办法,就是直接接触4阅读,因为,文章里包含了1单词,2文法,只要提高了阅读其他的能力自然会上去,这是最快的。相应被带动的快很多。因为光用单词的意思去理解文章的话,很多日本特殊的短语是不能理解的。大家千万不要怕读文章,我当初也是硬着头皮看,起初完全不能理解,所以就不断的读,(有个好处,可以听到自己的发音,及时可以更正对今后的发音),读完后,一个一个单词去理解,不懂就标注,放一边,再看整个句子,看好句子试着去理解,不能理解也放着,随后把标住的地方去查字典,这个基础上,再去理解句子,实在不懂或者碰到特定的短语句,一定要有人从旁解释,一句一句,一段一段,段和段之间都有联系,然后就是一片文章总的理解,完成了对整片文章的理解后,不看题目,自己给这篇文章想个题目,看看和原来的文章的题目有多少大的出入。不断的以这样的步骤去看文章,这样的话,文章中出现过的单词会冲击你的单词量,文章中的文法就是平时用的文法,文章中的句形就是我们说话时候用的句形,听力也就跟着上去了。一定要完全的从日文的角度去考虑,不要从中文的角度,否则你说出来的全是只有中国人听的懂的日文。我也是经过前辈指点,从不懂日语,到考出1级,只强化训练了6个月,语言学校基本都是逃课不去的,虽然是在日本,但是我想在中国国内的朋友也可以用很短的时间去取得很好的成绩。

你要么准备好相关的内容迎接变革的到来

你要么准备好相关的内容迎接变革的到来

  原标题:从月薪80块到能与游戏公司抢人,中国动漫还在模仿日本吗? 【文/观察者网 童黎 隆洋】 “也

  “也有靠情怀做动画的,要么拿政府补贴,要么找投资人,但大部分都死掉了。”

  近日,“《火影忍者》系列动画开播16年,首次由中国人担任单集导演”的微博引起网友热议,转发超2万。无独有偶,由同名小说改编的国产动画《全职高手》、《魔道祖师》也受到观众好评,豆瓣评分都超过8分。

  2018 ChinaJoy开展前夕,中国动漫行业老兵王世勇在上海接受观察者网专访,从中国动画从业者出现“跳楼”极端新闻的艰难年代,聊到了如今动画公司能与高薪游戏公司抢人的快速发展时期。

  2007年,专业能力突出的王世勇从上海回到武汉,与朋友用3万元创办了“两点十分”动漫。如今,“两点十分动漫”已获得知名机构数亿投资,员工超400人,被文化部认定为“国家动漫企业”。

  谈及国产动漫的发展趋势,动漫行业老兵王世勇认为,目前为止,严格意义上属于中国风的国产动漫作品不多,人物比例、眼睛、睫毛……许多仍深受日本动漫影响。

  但他并不认为这是个需要立即解决的问题。因为即使是动漫大国日本,也经历了长期模仿美国动画的阶段,最终借自有风格形成产业。此外,艺术创作也需要兼容并包,日本动漫中也化用了不少中国元素,比如《火影忍者》的一些打架姿势就与成龙一模一样。

  动漫行业还需要尖端人才的持续努力。比如改变日本动画的手冢治虫,除了广为人知的“铁臂阿童木之父”的头衔,许多人不知道,正是他创造了新的生产方式,令24帧的动画只用花1帧的钱,最终降低成本,加速推动了动漫产业化。

  反观曾经历盲目发展时期的中国动画,恰恰最不用担心帧数,因为动画公司能仅按分钟数领取政策补贴,甚至轻松买楼。但如今“好日子”不在,相关管理政策变得更为严格,公司要靠质量和专家评审,才能去争取几十万政策支持。

  2015年,一部《大圣归来》创造国漫票房奇迹,随后,资本蜂拥而至。这虽然让行业内一部分人变得心浮气躁,却也快速提升了作品质量,使得竞争愈加激烈。王世勇透露,“腾讯动漫上有1万多部原创作品,你都跑不出来的,只有前十名有机会。”

  与中国动漫行业总产值终于在2014年达到千亿级别相比,美国动漫产值已超2000亿美元,日本动漫市场规模也超7000亿日元,用户的人口覆盖率高达40%,衍生品及海外收入占动画产业的60%。

  尽管商业化不如欧美日本,但王世勇相信,动画的价值可以延续,“诺基亚转型好多次,只有迪士尼这样的公司一直活。如果中国经济能保持目前的增长趋势,国产动漫的盈利模式将在5到6年内清晰呈现出来。”

  观察者网:《银之守墓人》(注:两点十分动漫代表作之一)的弹幕说“完全日漫的感觉”,“服装是日本的校服”,你怎么看?

  这个作品的定位就是二次元向,二次元向就有点日本风的状态。二次元和日漫风格很难脱离,它本身就是日本的词汇,指日本的二维动画,只不过在中国把它往高大上包装了一下而已。

  其实到现在为止,严格意义上属于中国风的国产动漫作品不多。一些作品把服饰稍微画得中国一点,但其实还是二次元风格,比如人物的比例、眼睛、睫毛……依旧是日本动漫风。

  但从长远考虑,两点十分动漫也有部门想打造中国风的作品。其实日本最早也是模仿美国动画,但后来形成了自己的一套风格,有了自己的产业。

  答:是有,但反过来也有。有些国漫死忠粉只要是国漫就会马上顶,即使做得不好。这两个人群都存在,我觉得很正常。

  我引申一下,现在很多动漫公司会抱怨说,中国动漫衍生产品盗版非常厉害,让他们没钱赚。我觉得这个很正常。为什么呢?

  我原来是个愤青,比他们还愤青。曾经抱怨中国严格的审核制度,抱怨中国衍生产品盗版。我去日本问他们动漫协会会长:日本有管理总局吗?他说没有,动画片可以直接播出,有电视台要就可以了。衍生产品在日本也没有盗版,否则会被罚得倾家荡产。所以我说“哇,日本为什么这么好?”

  我逐渐成熟后,发现其实并不是这样。中国现在人均GDP还非常少,只满足了基础需求,娱乐化的东西还只是刚开始,没有到达更高的层面。

  人说仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”。只要人均GDP上涨到一定程度,盗版自然而然会消失。这和“你有1亿身家,就绝不会去买盗版”是一个道理。

  《基督山伯爵》讲得很有道理:人类最大的智慧就是等待和希望。时候没到,你要做的就是准备好。你知道大势往哪个方向发展,你往这个方向走就行了。

  所以网上所有的东西我觉得都是合理的,只不过他们没有看到未来,所以会去愤青这个,愤青那个,我觉得都对。

  答:这我还真没看过,或者说我不知道是哪一集。实际上,《火影忍者》一直有中国人参与,只不过可能不是导演。

  观察者网:报道称他学习过咏春,所以在动画的动作设计上有很多独创性。你觉得中国元素有没有输出到日漫里呢?

  答:其实一直有。《火影》的一些打架姿势完全学的是成龙,一模一样。外国人早年认为中国所有人都会武术,所以他们好莱坞漫画等作品都学中国武术,一招一式都学中国。《火影忍者》特别明显。

  观察者网:大家潜意识还是觉得日本动漫最领先,你也跟日本动漫学习了,怎么评价两边的差距?

  答:这其实是生产方式的问题。我在做柯南的公司看到,角色脸部表情是一个人画,脸部以外是另一个人画,我觉得很科学。

  中国动画最早还没有形成产业链的时候,就是一个人画到底的。这就有很大问题,角色性格把握没那么专业。中国现在的三维动画也是分开来的,更精细化一些,这就涉及到了两块的内容。

  我举个例子,《铁臂阿童木》之父手冢治虫不仅创作了优秀的作品,还改变日本动画的生产方式。

  比如,迪士尼电影每秒几十帧所有角色都在动,假设1帧1块钱,24帧就是24块钱。但手冢治虫认为,观众眼睛只看一个点,其他都是模糊的。所以只需要眼睛看的重点之处是清楚的,其他地方可以不动,这里就只需花1帧的钱,进而节约了23块钱。

  手冢治虫还认为,价格低了才能产业化。他又通过设置特殊画法,使得人们认为角色在做某个动作,但又特别省钱。把两只手放在后面跑,画1帧就够了,脚也可以画成螺旋桨的样子代表奔跑。很多诸如此类的方式极大节约了动画生产成本,也让这些人可以画得更专注。

  首先在于渠道。日本TV动画为什么那么强?二战以后,日本经济发达了,诞生大量科技型公司。他们又生产了很多电视机,卖到全世界各个地方,有了电视机才有了TV动画。

  所以你发现,动画电影原来是90分钟一场,后来成了22分钟,这就导致了新盈利模式的产生——看广告片。电视台有钱了才会买你的动画片,这是一个渠道的建设基础。

  还是手冢治虫。除了改变生产方式,让成本急剧下降,他还创造了一种盈利模式——跨界合作。他和手表商合作,铁臂阿童木的手表就是卡西欧的。

  我们最近也和某高粱酒品牌合作,打造了动画作品《我是江小白》,但手冢治虫那么早就能跨界合作了,跟乔丹、耐克合作鞋一样。

  第三,日本当时经济快速发展,使得人们可以去大量购买那些衍生产品,给健康循环提供了支撑。

  我第一次去日本就被他们的礼仪感动。我们帮一个大概5岁的小孩按了一下电梯,他出门的时候90度鞠躬和我们说“谢谢”。

  我还看到很多老年人铺草坪。我们的草坪是这么大铺一块,他们是那么小铺一块,慢慢铺,你看不到一点缝隙。我当时就想,这是一种什么样的精神?

  所以我觉得,首先他们有一种民族精神,但同时也因为他们的国家经济发展趋于成熟。中国现在的粗放式经济下,随便干啥都能赚钱,而日本已经过了这个发展状态。

  在日本目前的状态下,卖面的会更加用心,否则他就赚不到钱,自然而然会产生日本所谓的匠心精神。

  观察者网:观察者网5月转载了文章《中国动漫20年沉浮录:中国的迪士尼之路还有多远?》,引起不少讨论。有读者回忆称,2000年前后做纯二维动画连自己都养不活,那个年代做动画片的人真是靠梦想支撑。

  答:是这样,在2000年以后,有一拨人活得好,一拨人活得差。活得好的是专门给欧美代工的公司,那时候人民币和美元的汇率差别很大,做外包的那拨人就能拿到比较不错的工资,所以出现了一拨动画公司。

  活得很差的是做原创的公司,没有任何盈利模式,也没有电视台愿意播他们的东西,真的非常非常苦。苦到什么地步,2000年左右我去看过一家公司,月薪只有80块钱,包吃包住,环境还比较艰苦。2003年的时候,800块我都嫌少了。

  再讲我们自己的案例。公司当时帮人代工,天天通宵,好多员工生病,对方却不给钱。我一个副总上门去借高利贷,因为没有抵押物立刻被对方拒绝,那个时候特别特别难。每次聚会大家都说:“为什么要搞动画?”当时这一行很多人都过得很苦,甚至出现了跳楼的极端事件。

  现在肯定要活得比较不错了,动画公司都敢跟游戏公司抢人了,工资不比游戏公司的差。大家能够享有那么高的薪资,但是其实还是不够,当前整个模式还是有问题。

  这个时期就像早年Google刚诞生的时候。Google明显知道流量就是他未来的价值,但还是没有盈利模式,直到发明了点击排行榜,关键就是付费,让Google一下起来了。

  所以中国现在还缺乏一个这样模式,缺乏一个这样的天才,或者一个偶然的机会。

  观察者网:你在采访里提过,中国动画曾经有一个相当盲目的时期,很多公司专门策划低幼向项目,拼产量,拿政策补贴。现在还有这样的情况吗?

  答:现在很少了,从2012年开始政府就不大量补贴了。刚好2013年渠道开始诞生,有些公司撑过来了。

  过去按分钟补贴,不看质量。你现在会觉得很荒诞,但那时候全国都是一样的。因为你怎么去衡量如何补贴呢?按分钟数应该是最科学的。

  但总有一些人会在这方面动脑子,他们那时候还活得很好,买楼什么的。你想一下,一年生产1万分钟,他得补掉多少钱。

  现在也有政策扶持,但很少。他们也变了,不再按分钟补贴,项目得奖或者得到专家评审认可,就可以获得一点点支持。不像原来有些公司一年拿一两千万,现在一个项目可能几十万。

  答:问题很多。首先是人才。整个动漫的盈利模式不够清晰,使得大量尖端人才没有进入这个行业,否则根本就没有目前这些只能做到60分的公司什么事情了。只有一个行业特别赚钱,那些尖端人才才会涌入这一行。

  第二,关于内容。我们现在能够看到的内容都是所谓二次元向的,大部分都是这样的,除了《大圣归来》、《大鱼海棠》和《大护法》几部电影还比较有风格。我觉得不管结果如何,这三部作品都是值得肯定的,做出了自己的风格,想往类型片拓展。

  但除此以外都是少男向少女向相关的东西。其实美国有非常成熟的经验可以借鉴,比如侦探这种职业化的,还有科幻的,搞笑的……题材非常多。但我们现在非常局限于十五六岁的年龄群体,没有去尝试其他内容。

  有些平台方会鼓励你创出这样的内容,因为观众年龄群体就是这样的。但有时候内容可以创造需求,如果你做出一些类型片,其实人们会愿意去看的。

  就好像我们做《我是江小白》,就是想做爱情主题的东西。我为什么要做妖魔鬼怪?为什么做血腥暴力?为什么做基腐题材呢?我就做不一样的内容。当时很多人说有风险,但就是因为别人没做才有机会,《我是江小白》第一季豆瓣评分有8.2。

  2013年以前,没有优酷土豆、爱奇艺、腾讯视频这些平台的时候,做内容的人根本不知道怎么去发表自己的作品,也就没有创作动力。他们没有办法每天做人情社交争取送去电视台,也没有那么多的渠道可以去投稿,直到出现了这些漫画平台、视频平台。

  但这还不够,还是有问题,比如现在视频平台没有给内容方多少费用,就没有办法补足他原来的成本等等。所以渠道方面还是有问题。

  我们现在依旧认为迪士尼的做法是科学的,做动画片,做引流产品,做主题乐园,做影视化、游戏化的衍生产品。但在迪士尼出来之前,人们想象中的动画公司就应该只做内容。

  所以,中国如果要做出一家很牛的公司,它一定要发明一种符合中国当前经济特征和渠道特征的盈利模式。

  观察者网:国产动画整体关注度在上升,但近期几部片子技术有进步,市场反馈却一般,你怎么看?

  举个例子,什么是代入感?做一部针对小孩的低幼化动画片,却选择了小孩子根本不了解、不喜欢的题材,这就没有代入感。

  其次是风格,不能照抄美国风格而没有一点铺垫,《魔道祖师》和《全职高手》起码还有小说作为基础。观众没有理由去看一部风格不讨喜,剧本不及格,定位有问题又没有代入感的片子。

  所以这不是技术问题,是你不够有诚意真正俯下身跟小孩沟通,不清楚客户群体在哪里。做低幼市场没有章法,那就像《大圣归来》和《大鱼海棠》一样做针对成年人的。

  观察者网:一些动画片还被指三观不正,不能正确引导儿童。所以现在有人呼吁动画分级,你觉得有必要吗?

  答:我很早就想分级,原来也一直经常呼吁分级。但是我们的力量很弱小,国家不会以个人意志为转移。所以你要做的是什么?

  国家说你做基腐题材,做妖魔鬼怪这些东西有错吗?看起来也是正确的,所以就看你如何选择。比如说,如果你想做尺度大一点的,那你去可以去做小说,做漫画。

  漫画、动画、电影,某种介质的表现形式逐级变得更为具象,观感体验也更为流畅的时候,就是收口的过程。分级现在很难,几乎不可能,涉及面太多了。

  观察者网:《大圣归来》等作品为国产动画引入了一波资本,中国动画是否又出现了盲目发展的状态?你有明显感觉到资本涌入给行业带来的变化吗?

  答:这个还有点不一样。原来05、06年是没有任何盈利模式的盲目,现在虽然有一点点浮夸,但起码还有一点模式。比如授权业、动画改游戏、动画改真人电影、动画改真人系列剧,还是有些模式的。

  因为资本都是市场化的,如果你这个公司不赚钱或者做得不好,他自然而然会退出,去选择那些有盈利模式的公司。

  变化也非常大。资本涌入,然后人人都在谈动画,谈这个行业。然后一部分人开始有些浮躁了,出去演讲,探讨各种东西,但他们原来都老老实实在家里画画的。

  最近一下出了很多作品也有资本的原因,但我们不能只谈资本推动和部分盈利模式。

  另一方面,视频平台、文学平台等平台方都不傻,他们为什么做这个东西?就是流量思维。作为文学网站来说,如何把一帮根本不想看我文字的人,继续留在我的平台上?他就一定要做视频。

  但是问题在于,他们原来尝试过做真人视频,这个价值无法延续,只有动画片才行。如果你发现哪些公司能活一百多年,那动画公司是最核心的,其他公司很少能活一百多年。诺基亚公司转型好多次,只有迪士尼这样的公司一直活。

  观察者网:《大圣归来》给国产动漫带来很多关注,近期《全职高手》,《魔道祖师》的评价都不错,也有增加不少真人化和动漫改编项目。你怎样评价这些发展?

  答:我觉得是这样的,早期,中国没有在大方向上鼓励动画生产,所以那时候非常缺乏动画片,特别是2000年左右到05年、06年的这个阶段。后来2006年出现了几部动画片,做得不是那么好,但都火了,喜羊羊、猪猪侠等几部作品都是这样的。不论作品质量好坏,而是社会的需求有这么大。

  其次,比如我是2002年出生的,刚好就看了这个动画片。十年以后就是2015年,我长大了,到了青春期,又有了谈恋爱的梦想,有了英雄梦,所以他看《大圣归来》以及其他相关的片子。

  所以我依旧认为这是时间的问题,生活方式改变了,使得人们更加喜爱这种新的表现形式。

  当然也有目前这三年资本大量涌入的原因,平台方也做了很多铺垫工作,影游联动和二次元的联动也吸引人们去看这些作品。快看等客户端让一些不常看漫画的人有了很轻松的浏览方式,让他们也开始会看漫画。

  观察者网:现在国产动画的商业价值有上升吗?这是因为资本、需求还是作品本身质量在提高?

  答:是的,这5、6年我们动画生产成本已经翻了3到4倍。这也说明动画有它的独特优势,能够吸引一些非常死忠的粉丝,所以很多小说开始尝试往这个方向改编。

  我觉得主要是硬需求在这里,大家真的对动画有很多需求。但是之前没有多少动画片,所以最早的时候,一个爱好者创作的东西就能活。

  后来发现不行了,现在竞争压力越来越大,比如腾讯动漫上有1万多部原创作品,你都跑不出来的,只有前十名有机会。

  那怎么做呢?你必须找那些更成熟的脚本来做,比如小说。所以我觉得主要还是硬需求。

  说实话,我觉得中国动漫线年,那时候资本突然开始涌入,做动画的人逐步开始学管理,然后开始经商,做相关的一些东西。那时候才真正萌芽。

  但因为时间有限,这些公司还是20到40人的模式,所以大规模协同作战的能力还非常薄弱。他们还没有经历一个合并、兼并成一个大公司的过程,所以大部分还是作坊式,上百人的公司都不多。

  观察者网:和国产动漫相比,迪士尼及其子公司漫威的商业化似乎做得更好。中国动漫如果想要发展到欧美日韩的产业成熟度,还要解决哪些困难?

  答:我认为新渠道会创造新的内容品牌机会。关键是你要准备好,你要么准备好相关的内容迎接变革的到来,要么你就成为那个变革的人。我觉得这可能不会等太久。

  如果中国经济一直保持这样一个增长趋势,我觉得也许5到6年,国产动漫的盈利模式就会非常清晰地呈现,并快速发展起来。

  标签:日本 观察者网 日本动漫 中国动画 国产动漫 手冢治虫 大圣归来 动漫 动画 游戏

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